
CIN0055 · CIn/UFPE · desde 2026
Tendências em Mídia e Interação
A disciplina em que o aluno, com inteligência artificial em cada etapa, varre o que existe, escolhe um tema que está mudando de verdade, constrói a própria ferramenta de imaginar o futuro e a confronta com a do professor; depois constrói um experimento que a turma testa. Sucessora de Introdução à Multimídia, que dei de 2015 a 2025.

2026.2
Central da disciplina: Hiper Deep Research, temas, escolha, futuros e experimento. Terças 10h e quintas 8h.

2026.1
Primeira edição, com a proposta metodológica adaptada de Introdução à Multimídia.

Introdução à Multimídia
A disciplina que deu origem a esta: 19 turmas, projetos multimídia em equipe, avaliação entre pares.
Como a disciplina funciona
Três movimentos, um por etapa do trabalho
Tendências em Mídia e Interação (CIN0055)
O que é a disciplina, e por que ela existe
Disciplina de graduação do CIn/UFPE (CIN0055, turma T01, 60 horas), criada no currículo novo e ministrada por Giordano Cabral desde 2026.1, com monitoria de Jefferson Marcelo da Paixão Santos (bolsista em 2026.1, voluntário em 2026.2).
Ela sucede Introdução à Multimídia, dada pelo mesmo professor por 21 edições entre 2015.1 e 2025.2, e herda dela a premissa central. A proposta metodológica de 2026.1 escreve o problema que a disciplina tenta resolver: *"uma disciplina sobre tendências tem um problema estrutural se for ministrada de cima para baixo: o professor sempre estará atrás da fronteira, descrevendo o que já era tendência quando pesquisou"*. A solução declarada é inverter — os alunos trazem as tendências; o professor traz o arcabouço crítico e metodológico para analisá-las.
O campo é vasto demais para ser coberto: multimídia, XR, computação gráfica, áudio e computação musical, jogos, animação, gamificação, e a interação, que atravessa tudo. A disciplina, então, não cobre o campo — descobre onde cada aluno quer entrar e vai fundo ali.
A diferença entre as duas edições é o que mudou no mundo entre elas. Em 2026.1 o desenho ainda era o de Introdução à Multimídia adaptado: seminários por área ("times ensinam times") e projeto em grupo. Em 2026.2 a disciplina foi refeita para a era dos agentes: cada aluno constrói a própria ferramenta de análise de futuro, a IA executa e o aluno orquestra, e o que se avalia passa a ser o processo, não o produto — *"se a máquina fabrica o produto, não se pode avaliar o produto: avalia-se o processo de pilotagem da máquina"*.
Fontes: 26_1/proposta_metodologica_26_1.md; 26_2/hiper-deep-research/llms.txt; 26_2/PLANO-2026-2.md; registro interno de alocação da disciplina e de monitoria (2025–2026).
O desenho de 2026.2: três movimentos
A estrutura veio de uma enquete respondida pela turma quase por unanimidade: cerca de três quartos preferem discussão a aula expositiva (ninguém pediu aula prática); todos preferem remoto; e dez de dez preferem entrega assíncrona a momento síncrono em sala.
A consequência foi estrutural, não cosmética: a disciplina passou a ser conduzida por uma fila de entregas com prazos, e não por uma sequência de encontros. A aula ao vivo ficou para o que só funciona junto — a discussão de um tema e o teste dos experimentos, estes presenciais, porque a reação da turma ao vivo é o próprio método.
| | Movimento | O que produz | Peso |
|---|---|---|---|
| 1 | Zonas de interesse | o mapa do que interessa à turma | 2,0 |
| 2 | Exploração de tendências | uma roda dos futuros por aluno | 4,0 |
| 3 | Projetos-experimento | um experimento executável por aluno | 4,0 |
A régua que atravessa os três: não se trabalha tecnologia madura. A pergunta de corte é "isto muda o que é possível fazer, ou só faz mais rápido o que já se fazia?".

Fontes: 26_2/PLANO-2026-2.md; materiais/plano-2026-2/ (verificado em 17/09/2026).