
Uma linha contínua
Construir sistemas que as pessoas usam de verdade, e medir o que acontece
Inteligência artificial aplicada a organizações, multimídia, jogos e educação: dos sistemas de acompanhamento musical em tempo real da tese (2008) aos instrumentos de fluência agêntica do FAROL (2025–). Quatro grupos e uma pergunta: o que muda, para quem, quando a máquina passa a agir?
A página de pesquisa está organizada por grupo — FAROL, MusTIC, PsyFun, Voxar Labs. Esta é a outra leitura: por tema. O que reúne as seis linhas é uma pergunta sobre criatividade e multimídia: o que a máquina muda quando entra numa atividade em que pessoas criam — com som, imagem, gesto, jogo ou texto. A música é onde essa pergunta foi levada mais longe, e por isso aparece muito aqui; é um caso entre outros, não o assunto. As linhas atravessam os grupos e os vinte e cinco anos, e quase todas continuam abertas. Cada uma começa por uma pergunta, tem marcos datados, publicações que a representam, artefatos que saíram dela e as pessoas com quem foi feita.

Linhas de pesquisa
Inteligência artificial e sistemas agênticos
A pergunta é a mesma desde a graduação, e mudou de escala duas vezes: o que é preciso para que uma máquina participe de uma atividade humana enquanto ela acontece? Nos anos 2000 a atividade era tocar música, e o problema era ouvir o acorde e responder no tempo certo. Hoje a atividade é o trabalho nas organizações, a máquina age sozinha em tarefas inteiras, e a pergunta virou como medir o que muda quando isso acontece.
Evolução
- 1999–2001 — acompanhamento musical em tempo real. Projeto "Agentes Inteligentes para Ambientes Complexos: Estudo do Acompanhamento Musical em Tempo Real", com Hugo Santana e Geber Ramalho (Lattes, projetos de pesquisa). É a origem do D'Accord Guitar e da dissertação de mestrado (2002).
- 2001–2004 — aprendizagem e adaptação. Projeto Smart-es (técnicas de aprendizagem e adaptação para comércio eletrônico, jogos e busca na internet), cooperação com a França, coordenação de Geber Ramalho, com Jean-Pierre Briot entre os integrantes (Lattes).
- 2003–2008 — extração automática de descritores. Doutorado no LIP6 (Université Pierre et Marie Curie, Paris 6), orientado por Jean-Pierre Briot e François Pachet, com colaboração de quatro anos com o SONY Computer Science Laboratory. A tese — *Harmonisation automatique en temps réel*, defendida em 09/07/2008, menção *très honorable* — compara descritores de áudio gerados automaticamente (EDS) com os descritores tradicionais e propõe um analisador incremental para acompanhar improvisação em tempo real (theses.fr/2008PA066236; ficha do LIP6).
- 2008–2015 — sistemas que acompanham e classificam. Ramin, sistema de harmonização e acompanhamento improvisado em tempo real (IEEE ISM 2008; registrado como software no Lattes), e a comparação sistemática de técnicas de acompanhamento (IEEE ISM 2009). Em paralelo, classificação automática de áudio para monitoramento de espaços públicos, com bolsa de Produtividade em Desenvolvimento Tecnológico DT-2 do CNPq (2011–2013) e projetos FACEPE/CNPq entre 2010 e 2014 (Lattes, projetos de desenvolvimento tecnológico).
- 2017–2019 — aprendizado de características com computação evolutiva. Com José Antonio Alves Menezes, Bruno Gomes e Paulo Pereira: algoritmos genéticos e otimização multiobjetivo para gerar as características acústicas em vez de escolhê-las à mão (WASET 2017; *Inteligencia Artificial*/IBERAMIA 2019).
- 2020–2024 — IA aplicada e panorama do país. PRAIA — Centro de Pesquisa Realmente Aplicada em Inteligência Artificial, com Geber Ramalho (Lattes, em andamento desde 2020). Em 2024, três textos com Jean-Pierre Briot e Fabio Cozman sobre estratégias, desafios e oportunidades da IA no Brasil, publicados na ActuIA e depositados no HAL.
- 2025–2026 — fluência agêntica. Criação do FAROL, grupo do CIn/UFPE que mede fluência (movimento) em vez de maturidade (posição) na adoção de IA: seis eixos, cinco níveis, diagnóstico, formação e instrumentos abertos (farol-ia.org). E a Arena das IAs, experimento público em que 124 modelos palpitaram os 104 jogos da Copa do Mundo de 2026 sob as mesmas regras de um bolão humano — 5.797 previsões em 38 dias, ranking aberto e auditável, e o melhor humano à frente de 121 das 124 IAs (portal do CIn, 11/06 e 22/07/2026).

Publicações representativas
- *Automatic X Traditional Descriptor Extraction: the Case of Chord Recognition* — ISMIR 2005, Londres (zenodo.org/record/1415702).
- *Recognizing Chords with EDS: Part One* — CMMR 2005, publicado em LNCS 3902 (2006) (doi.org/10.1007/11751069_17).
- *Incremental Parsing for Real-time Accompaniment Systems* — FLAIRS 2006 (hal.science/hal-01338563).
- *Ramin: A Framework for Real-Time Improvised Accompaniment and Harmonization* — IEEE ISM 2008; *Comparing Techniques for the Automatic Accompaniment of Audio Improvisation* — IEEE ISM 2009.
- *Capturing a Musician's Groove: Generation of Realistic Accompaniments from Single Song Recordings* — IJCAI 2015, com Mathieu Ramona e François Pachet.
- *Feature Learning with Multi-objective Evolutionary Computation in the generation of Acoustic Features* — *Inteligencia Artificial* 22(64), 2019 (doi.org/10.4114/intartif.vol22iss64pp14-35).
- *L'IA au Brésil : stratégies, défis et opportunités dans un marché émergent* — ActuIA, 16/07/2024, com Jean-Pierre Briot (hal.science/hal-04663796).
Artefatos e sistemas. Ramin (2008); PAR — Portable Audio Recognition API (FACEPE/PAPPE, 2009–2011); Audio API para Novas Mídias (FINEP, 2009–2012); Audio Alerta (2012–2013); Brazyle, base regional brasileira do Flow Machines, com François Pachet (2017); e, no FAROL, o Índice de IA para PMEs (farol-ia.org/diagnostico), o Mapa da Fluência Agêntica, o Arsenal of Tools (arsenal-of-tools.vercel.app), o Acervo de Teorias Acionáveis (farol-ia.org/acervo/) e um benchmark público de telemetria de interação com agentes (telemetria-interacao-agentes.vercel.app).
Com quem. Jean-Pierre Briot, François Pachet e Pierre Roy (LIP6 e SONY CSL Paris); Geber Ramalho; Hugo Santana; Mathieu Ramona; José Antonio Alves Menezes, Bruno Gomes e Paulo Pereira; Fabio Cozman (USP); Filipe Calegário.
Segue em: FAROL — fluência agêntica em IA (farol-ia.org) e na Arena das IAs.

Linhas de pesquisa
Criatividade computacional e computação musical
O computador pode participar da criação? E, se pode, o que é preciso construir para que músicos e artistas o usem de verdade — não só em laboratório? Esta é a linha mais longa: começa no violão, passa pela recuperação de informação musical e chega ao projeto de instrumentos digitais e à criatividade computacional como disciplina.
Evolução
- 2000–2002 — o violão como problema de computação. Mestrado no CIn com Geber Ramalho: *D'Accord Guitar: um Sistema de Execução Violonística*, sobre como representar a execução real do instrumento (o que é tocável, com que dedilhado) e não apenas a cifra. Três trabalhos no SBCM e no ENIA 2001 e um nas Journées d'Informatique Musicale (Bourges, 2001), com Izabel Zanforlin, Hugo Santana e Rodrigo Lima.
- 2004–2007 — padrões, harmonia e análise. Geração de acompanhamento rítmico a partir de padrões, com Márcio Dahia, Hugo Santana, Ernesto Trajano, Carlos Sandroni e Geber Ramalho (2004). HarmIn, ferramenta de análise e visualização de progressões harmônicas aplicada ao cancioneiro de Tom Jobim, com Robert Willey (SBCM 2007). O Lattes registra o prêmio de melhor artigo científico do SBCM em 2007 (sem indicar qual dos dois trabalhos daquele ano).
- 2011–2017 — instrumentos musicais digitais e método de projeto. Sketchument (*Organised Sound*, 2013), o instrumento baseado em desenho (NIME 2013) e o método com kit de prototipação para conceber instrumentos, que deu origem ao Probatio (*IEEE MultiMedia*, 2017), com Filipe Calegário, Marcelo Wanderley, Stéphane Huot e Geber Ramalho. No mesmo período, o projeto CNPq Universal "Música, Tecnologia, Interatividade e Criatividade" (2013–2016).
- 2016 — medir o campo. *Cross Task Study on MIREX Recent Results*, com Ricardo Scholz e Geber Ramalho (ISMIR 2016): um índice para medir a evolução das tarefas de recuperação de informação musical e hipóteses sobre a estagnação observada.
- 2019 — instrumentos de dança e música. TumTá e Pisada, instrumentos controlados pelos pés a partir de tradições populares brasileiras, com João Tragtenberg, Filipe Calegário e Geber Ramalho: melhor artigo do 17º SBCM (portal do CIn, 03/10/2019) e artigo completo na *Per Musi* (2021). No mesmo simpósio, o grupo MusTIC foi apresentado como objeto de estudo — pesquisa e inovação em música, tecnologia, interatividade e criatividade.
- 2021 — um simpósio e treze trabalhos. Coordenação geral do 18º SBCM, no CIn/UFPE com o CESAR, ao lado de Filipe Calegário; dez trabalhos com coautoria dele nos anais do simpósio, de visualização musical a estimativa automática de acordes. Em junho, o Chord Detection Challenge, desafio aberto de detecção de acordes feito com a Moises.ai (portal do CIn, 09/06/2021).
- 2021–2022 — improvisação e enativismo. Com Isabela Corintha: o modelo dos 4E aplicado à aprendizagem por improvisação em instrumentos digitais (NIME 2021; *Revista Vórtex*, 2022) — a criatividade lida como algo que acontece no corpo e no ambiente, não só na cabeça.
- 2020–2023 — criatividade computacional como disciplina. Coministrada com Filipe Calegário, acompanhou em tempo real a virada da IA generativa (de StyleGAN e DeepDream a Stable Diffusion, ChatGPT e LangChain); o portal do CIn a apresenta como a primeira disciplina do país sobre o tema.

Publicações representativas
- *Sketchument: Empowering users to build DMIs through prototyping* — *Organised Sound* 18(3), 2013 (doi.org/10.1017/S1355771813000290).
- *A Method and Toolkit for Digital Musical Instruments: Generating Ideas and Prototypes* — *IEEE MultiMedia* 24(1), 2017 (doi.org/10.1109/MMUL.2017.18).
- *Cross Task Study on MIREX Recent Results* — ISMIR 2016 (zenodo.org/record/1416898).
- *TumTá and Pisada: Two Foot-controlled Digital Dance and Music Instruments* — SBCM 2019 (doi.org/10.5753/sbcm.2019.10426) e *Per Musi*, 2021 (doi.org/10.35699/2317-6377.2020.26151).
- *Improvisation Pedagogy: An Epistemological Perspective of the 4'E' Model within Digital Musical Instruments* — *Revista Vórtex* 10(1), 2022 (doi.org/10.33871/23179937.2022.10.1.7).
- *MusTIC: Research and Innovation Group on Music, Technology, Interactivity and Creativity* — SBCM 2019 (doi.org/10.5753/sbcm.2019.10441).
Artefatos e sistemas. D'Accord Guitar (2001) e a linha de produtos que veio dele; HarmIn (2007, com versão de 2026 como ferramenta portátil de análise); iChords, motor de reconhecimento de melodia e harmonia (RHAE/CNPq 2008–2010; app Android desde 2022); Ritmaker (FACEPE/CENTELHA, 2019); MAP — Music Alignment Platform (2020); VioLED (2018); Probatio, Batebit, Mandrit e CatalogToMakers, saídos do MusTIC.
Com quem. Geber Ramalho; Filipe Calegário; João Tragtenberg; Jerônimo Barbosa; Marcelo M. Wanderley (McGill) e Stéphane Huot (Inria); Isabela Corintha; Ricardo Scholz; Rute Moura e Horhanna Almeida; Eduardo Santos Silva; Michael Lopes Bastos; Valter Jorge da Silva; Robert Willey (Univ. of Louisiana at Lafayette); Gilberto Bernardes (Universidade do Porto); Rodrigo Pereira.
Segue em: MusTIC (mustic.cin.ufpe.br) e na disciplina Computação Musical.

Linhas de pesquisa
Educação e tecnologias educacionais
O que faz uma tecnologia educacional realmente entrar na escola — e como se sabe que ela funcionou? A linha nasce da educação musical, passa por material didático, jogos e formação de professores, e desde 2023 se ocupa de política pública e de avaliação em escala.
Evolução
- 2001–2017 — Escribo. Sócio-fundador da empresa de tecnologia para o aprendizado; pesquisador bolsista RHAE/CNPq (2008–2010) e diretor de tecnologia e criação (2010) (Lattes).
- 2008–2014 — Turma do Som. Plataforma digital de educação musical financiada por CNPq, FINEP e Escribo, com cerca de trinta jogos educativos, 27 vídeos de animação didática (2010–2012), portal e material impresso, em escolas desde 2008. Coordenação de conteúdo de Cecília Cavalieri França.
- 2011–2014 — cursos e livros. Cursos Daccord de violão, teclado, flauta doce e criação musical, cada um com livro do professor e livro do aluno, e dezesseis registros adicionais de versões em ebook e CD; *Turma do Som — Livro 1* e o respectivo manual do professor (2012); e *Nós da Educação — Música (4º e 5º Ano)*, pela Editora Ática (2014).
- 2016–2019 — formação de professores. ProfLab, formações criativas para professores, com Augusto Noronha e Karla Vidal (Lattes, projeto de ensino, desde 2016); participação na Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (desde 2018); cursos de gamificação na educação e de *game design thinking* para educadores (2017–2019).
- 2018–2019 — formação técnica em escala. O Programa de Residência do Porto Digital entra no currículo como projeto de extensão (Lattes, desde 2018); a coordenação pedagógica da Residência Profissional Tecnológica é contínua desde 30/09/2019 (declaração do NGPD, 17/07/2024). Em 2019 começa também o Centro de Ensino em Empreendedorismo e Inovação, com Geber Ramalho e Cristiano Araújo.
- 2021–2023 — pensamento computacional sensível ao gênero. Com Mychelline Souto Cunha e Liliane Sheyla da Silva Fonseca: materiais didáticos e storytelling para favorecer a autoeficácia de meninas no ensino fundamental I, com uma revisão sistemática da literatura sobre gênero e pensamento computacional (EDUCOMP 2021, SBIE 2022, RENOTE 2023).
- 2023–2026 — política pública e avaliação. Pós-doutorado no Lemann Center da Stanford University (2023–2024, bolsa CAPES), em políticas públicas educacionais. Desde janeiro de 2025, pesquisador líder e gestor técnico do Florescendo Talentos, pesquisa de eficácia de trilha técnica no ensino médio estadual conduzida pelo CESAR com o Lemann Center e a Secretaria de Educação de Pernambuco. Em 2026, o instrumento "Meu Mapa de IA" mede como estudantes brasileiros trabalham com IA, com um observatório público de resultados (farol-ia.org/educacao/censo; cin-observatorio-bi.vercel.app), e o manifesto sobre educação com IA escrito para o Porto Digital é apresentado na Unicap (03/08) e na aula inaugural da UFPE (13/08).

Publicações representativas
- *Gênero e pensamento computacional na educação básica: uma revisão sistemática da literatura* — RENOTE 21, 2023 (doi.org/10.22456/1679-1916.134331).
- *Pensando computacionalmente com Ana: storytelling sensível ao gênero…* — SBIE 2022 (doi.org/10.5753/sbie.2022.224948).
- *Materiais didáticos sensíveis ao gênero para o ensino do Pensamento Computacional no Fundamental I* — EDUCOMP 2021 (doi.org/10.5753/educomp_estendido.2021.14878).
- *Dealing with Challenges in Music Education through Active Music Making* — 31ª Conferência Mundial da ISME, 2014, com Cecília Cavalieri França, Magali Kleber, Vania Fialho e Juciane Araldi.
- *Criação, apreciação e performance com suporte digital no ensino básico de música* — XX Congresso da ABEM, 2011.
Artefatos e sistemas. Portal e jogos do Turma do Som; a Plataforma Digital de Educação Musical (CNPq/FINEP/Escribo, 2010–2014); os livros e ebooks dos cursos Daccord; Saiba+ ENEM e o leitor digital de ebooks (2012–2013); Meu Mapa de IA e o Observatório de IA do CIn (2026).
Com quem. Cecília Cavalieri França; Mychelline Souto Cunha e Liliane Sheyla da Silva Fonseca; Waldcelma Silveira, Renan Lima e Fabio Florencio; Erika Pessoa Araujo, Evandro Natividade e Anuacy Fontes; Augusto Noronha e Karla Vidal; Marcela Valença (NGPD); Geber Ramalho e Cristiano Araújo; Lemann Center/Stanford e Secretaria de Educação de Pernambuco.
Segue em: Florescendo Talentos, na Residência Tecnológica do Porto Digital e na frente educacional do FAROL.

Linhas de pesquisa
Jogos, comportamento e dilemas sociais
Um jogo digital pode servir de instrumento de medida? A hipótese é que sim: colocar uma pessoa para decidir dentro de um jogo produz dados de comportamento que o questionário não produz — e permite estudar cooperação, divisão de recursos e julgamento moral com crianças e adultos.
Evolução
- 2009–2012 — jogos como produto. A MusiGames Studio, unidade de jogos musicais da Daccord, produz dezenas de títulos; a linha técnica aparece em *The Acoustick: Game Command Extraction from Audio Input Stream* (SBGames 2010) e no Framework para a Criação de Jogos Digitais Musicais (PIBITI/PIBIC UFRPE, 2012–2013), com bolsistas de iniciação científica.
- 2013–2015 — Decisores Virtuais. Projeto financiado pela FACEPE sobre modelos computacionais para decisões de divisão de recursos: os experimentos clássicos da economia comportamental (ditador, ultimato, confiança) reconstruídos como jogos digitais. Seis bolsistas de iniciação científica, incluindo alunos de escola técnica. É a origem do PsyFun, criado na UFRPE em outubro de 2013.
- 2017 — o que se aprende construindo esses instrumentos. *Lessons learned about the development of digital entertainment tools for experiments on resources distribution* (*Computers in Human Behavior*, 2017): o relato metodológico de fazer jogo que também é experimento. No mesmo ano, um estudo comparativo do impacto motivacional da realidade virtual em aprendizagem baseada em jogos (SVR 2017, com Kiev Gama).
- 2018–2022 — validação. Os jogos Slingshot Challenge e Star Mines, construídos com Guilherme Ribeiro Eulálio Cabral, são validados como dilema do prisioneiro para medir cooperação em crianças e publicados na *Behavior Research Methods* (2021/2022), com Leonardo Rodrigues Sampaio e Raick Bastos Santana. Em 2019, o capítulo *Beyond the Fun* discute jogos digitais imersivos em ambientes educacionais (IGI Global, com Yvonne Carvalho e Veronica Teichrieb).
- 2025 — a sala de aula como laboratório. A disciplina Jogos e Dilemas Sociais (IF760, 2025.1), com Guilherme Cabral: nove equipes, nove jogos, cada um com dilema declarado, delineamento experimental, aula sobre limites éticos e coleta de dados com a própria turma.
- 2026 — plataformas. Catálogo de 1.202 jogos moddáveis para pesquisa em dilemas sociais, publicado sob CC BY 4.0 (github.com/giordanorec/psyfun-catalogo); a PsyFun Platform, que hospeda os jogos e coleta os dados sem conta e sem anúncio, com o jogo Açude sobre uso de recurso comum (psyfun-platform.vercel.app); e a Pixels PsyFun, para montar experimentos com dez jogos clássicos e salas com código de acesso.

Publicações representativas
- *Slingshot Challenge and Star Mines: Two digital games as a prisoner's dilemma to assess cooperation in children* — *Behavior Research Methods* 54, 2022 (doi.org/10.3758/s13428-021-01661-y).
- *Lessons learned about the development of digital entertainment tools for experiments on resources distribution* — *Computers in Human Behavior* 70, 2017 (doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.023).
- *Motivational Impact of Virtual Reality on Game-Based Learning* — SVR 2017 (doi.org/10.1109/SVR.2017.28).
- *Beyond the Fun* — capítulo do *Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments*, IGI Global, 2019 (doi.org/10.4018/978-1-5225-5790-6.ch014).
- *MySoundtrack: a tool for personalized and adaptive music listening while playing games* — SBGames 2021.
Artefatos e sistemas. Slingshot Challenge (2017) e Star Mines (2018); o catálogo de jogos moddáveis e o catálogo de mecânicas de jogo com evidência; PsyFun Platform (jogo Açude) e Pixels PsyFun; os nove jogos-experimento da turma de 2025.1.
Com quem. Guilherme Ribeiro Eulálio Cabral (UNIVASF); Leonardo Rodrigues Sampaio e Raick Bastos Santana; Samuel Luna Martins; Luiz Delando Santos Moreira Júnior; Erick Haendel; Kiev Gama; Veronica Teichrieb e Yvonne Carvalho; Daniel Filgueira Bezerra.
Segue em: PsyFun (CIn/UFPE e UNIVASF).

Linhas de pesquisa
Multimídia, interação e realidade mista
Como se projeta e se avalia uma experiência que mistura som, imagem, gesto e espaço? É a linha mais antiga em sala de aula e a que dá contorno às demais: sustentou 21 edições de Introdução à Multimídia e hoje sustenta Tendências em Mídia e Interação.
Evolução
- 2005 — sistemas percussivos educacionais. *A Framework to Percussive Educational Systems* (IEEE ISM 2005), com Suzana Maranhão, Matheus Gois e Erika Araujo: arquitetura para sistemas que ensinam percussão respondendo ao gesto.
- 2009–2010 — mídia distribuída e gráficos. Disponibilidade de arquivos de áudio em redes de compartilhamento (WebMedia 2009, com Márcio Dahia, Geber Ramalho e Fernando Trinta) e *Guitar-Leading Band* (SIGGRAPH 2010 Posters), com Marcelo Cicconet, Luiz Velho e Paulo Cezar Carvalho, do IMPA. No mesmo período, participação na Rede Brasileira de Tecnologias de Visualização (CAJOC/RBV II), coordenada por Geber Ramalho.
- 2011–2014 — avaliação de interfaces. Metodologia de avaliação de instrumentos digitais do ponto de vista do performer (SBCM 2011), interfaces gestuais para percussão virtual (SBCM 2013) e a síntese dos desafios de projeto apresentada no HCI International 2014.
- 2013 — visão computacional aplicada. *A proposal for automatic diagnosis of malaria* (WWW 2013 Companion, workshop de saúde pública na era digital), com Jones Albuquerque e pesquisadores da Espanha.
- 2019 — realidade aumentada em sala de aula. Ritmaker (FACEPE/Centelha, com Rodrigo Pereira e Eduardo Santos): quadro metálico com peças magnéticas reconhecidas por um aplicativo de realidade aumentada, que permite salvar, exportar e compartilhar as composições criadas (Lattes).
- 2020–2022 — realidade mista. Pesquisador do Voxar Labs desde outubro de 2021. Protocolo para avaliar experiências de visualização com *parallax* em laptops de consumo (SVR 2022, com Luana Porciuncula, Jarbas Jácome, Walter Correia, Veronica Teichrieb e outros). No mesmo período, colaborações entre MusTIC e Voxar em espetáculos — entre eles a montagem do *Auto da Compadecida* em ópera (2022) e a participação no ISMAR 2020 (notícias do portal do CIn).
- 2021 — visualização musical. Mandrit, sistema de geração automática de visualizações para análise rítmica, e o levantamento dos desafios de gerar visualizações musicais, com Rute Moura e Horhanna Almeida (SBCM 2021).
- 2026 — a disciplina como campo. Tendências em Mídia e Interação (CIN0055) transforma o método em pesquisa aplicada: cada aluno varre milhares de ferramentas até uma, constrói a própria ferramenta de imaginar futuros e testa um experimento com a turma (tendencias-midia-interacao.vercel.app).

Publicações representativas
- *Mixed Reality Laptops: A Protocol to Evaluate Enhanced Viewing Experiences on Consumer Laptops Using Parallax Engine* — SVR 2022 (doi.org/10.1145/3604479.3604505).
- *Challenges in Designing New Interfaces for Musical Expression* — HCI International 2014, LNCS 8518 (doi.org/10.1007/978-3-319-07668-3_62).
- *Guitar-Leading Band* — SIGGRAPH 2010 Posters (doi.org/10.1145/1836845.1836937).
- *Improving audio files availability in file sharing networks* — WebMedia 2009 (doi.org/10.1145/1858477.1858493).
- *Challenges to generate musical visualizations* e *Mandrit* — SBCM 2021.
- *A proposal for automatic diagnosis of malaria* — WWW 2013 Companion (doi.org/10.1145/2487788.2488022).
Com quem. Veronica Teichrieb e o Voxar Labs; Jarbas Jácome; Walter Correia; Marcelo Cicconet, Luiz Velho e Paulo Cezar Carvalho (IMPA); Márcio Dahia e Fernando Trinta; Rodrigo Pessoa Medeiros; Rute Moura e Horhanna Almeida; Jones Albuquerque.
Segue em: Voxar Labs e na disciplina Tendências em Mídia e Interação.

Linhas de pesquisa
Inovação, empreendedorismo e ecossistemas
O que faz um ecossistema de tecnologia formar, atrair e reter gente — e o que a pesquisa tem a dizer sobre isso? Aqui a atuação prática (empresas, conselhos, programas) vira objeto de estudo: o que se mede é a formação, o emprego e a adoção de tecnologia pelas organizações.
Evolução
- 2000–2012 — empreender a partir da pesquisa. A Daccord nasce da dissertação de mestrado, incubada no RecifeBEAT; a MusiGames Studio é criada em 2007 como unidade de jogos. A sequência de reconhecimentos da empresa está registrada no Lattes: Prêmio Santander de Inovação (2006), indicações ao Epsilon Award (2006 e 2007) e três colocações no Prêmio FINEP de Inovação Tecnológica na categoria Pequena Empresa — 3º lugar em 2007, 2º em 2008 e 1º lugar do Nordeste em 2009; em 2011, 2º lugar no Prêmio Empreendedor do Ano da revista INFO Exame.
- 2013 — a tradição como argumento técnico. Conferência *Why Is Brazilian Guitar Interesting?* no 14º SBCM e no ISMIR 2013 (Lattes, participação em eventos).
- 2016 — estratégia setorial. Participação no estudo *IoT — Uma Estratégia para o Brasil*, com Geber Ramalho e um grupo de pesquisadores e representantes do setor.
- 2018–2019 — formação como política pública. O Programa de Residência do Porto Digital entra no Lattes como projeto de extensão (2018) e a coordenação pedagógica da Residência Profissional Tecnológica começa em setembro de 2019, junto com a consultoria de internacionalização do Núcleo de Gestão do Porto Digital e a cooperação Recife–Nantes.
- 2023 — o experimento vira artigo. *Mercado de trabalho em Tecnologia da Comunicação e Informação (TI): análise de um experimento de aproximação entre academia e indústria no Porto Digital*, com Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky e César França (VIII WASHES 2023) — a avaliação, em texto público, do desenho de formação que ele coordena.
- 2023–2024 — divulgação e panorama. Prefácio de *O futuro das organizações pela perspectiva Design-Driven* (2023) e a série de textos sobre a IA no Brasil publicada na ActuIA com Jean-Pierre Briot e Fabio Cozman (2024).
- 2025–2026 — observar a adoção. O FAROL passa a tratar a adoção de IA nas organizações como objeto de observação empírica — diagnóstico em seis eixos, inventário de uso, série de estudos e instrumentos abertos —, e o Instituto Caldeira, em Porto Alegre, o inclui no Conselho Técnico-Científico (2026).

Publicações representativas
- *Mercado de trabalho em TI: análise de um experimento de aproximação entre academia e indústria no Porto Digital* — WASHES 2023 (doi.org/10.5753/washes.2023.229309).
- *IoT — Uma Estratégia para o Brasil* — estudo setorial, 2016 (Lattes; encomendante não registrado).
- *Innovations et défis de l'intelligence artificielle au Brésil* — entrevista, ActuIA, 2024 (hal.science/hal-05177748).
- Prefácio de *O futuro das organizações pela perspectiva Design-Driven* — 2023.
Com quem. Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky e César França; Geber Ramalho; Jean-Pierre Briot e Fabio Cozman; Filipe Calegário; Rodrigo Pereira.
Segue em: FAROL e na página de Inovação.

Linhas de pesquisa
Os livros
Doze grupos de registro de livro constam do Lattes — 29 registros contando cada versão em ebook e CD. Quase todos são material didático produzido dentro das linhas acima.
- *Nós da Educação — Música (4º e 5º Ano)*, Editora Ática, 2014, 98 p. — com Cecília Cavalieri França, Magali Kleber, Juciane Araldi Beltrame, Cleusa Cacione e Vania Malagutti Fialho.
- *Turma do Som — Livro 1* (38 p.) e *Turma do Som — Manual do Professor* (120 p.), Daccord Music Software, 2012 — organização com Cecília Cavalieri França.
- *Curso de Criação Musical*, *Curso de Flauta Doce*, *Curso de Teclado* e *Curso de Violão*, Daccord, 2011 — cada um com livro do professor e livro do aluno (32 p. cada), organizados com Erika Pessoa Araujo, Evandro Natividade e Anuacy Fontes; dezesseis registros adicionais correspondem às versões em ebook e CD.
- *Anais do 12º Simpósio Brasileiro de Computação Musical* (SBC, 2009) e *Anais do 14º SBCM* (SBC, 2013) — organização, com Marcelo Pimenta, Damián Keller, Regis Rossi Faria, Marcelo Queiroz, Geber Ramalho, Edílson Ferneda e Fernando Cruz.
- Prefácio de *O futuro das organizações pela perspectiva Design-Driven*, 2023.
- Fora do âmbito acadêmico, o Lattes registra duas produções literárias: *Histórias de um Menino* (2012) e a participação na *Antologia de Poetas Brasileiros Contemporâneos nº 2* (BR Letras, 2003).
Os ISBN dos livros da Ática e da Daccord não foram encontrados em nenhuma das fontes consultadas.

Linhas de pesquisa
Como isso aparece nos registros formais
O currículo Lattes descreve essas linhas com um vocabulário mais antigo do que a prática atual — vale saber disso ao cruzar esta página com as bases oficiais.
Áreas de atuação (classificação do CNPq). Ciências Exatas e da Terra / Ciência da Computação, em três especialidades: *Sistemas de Computação — Software Básico*; *Metodologia e Técnicas da Computação — Sistemas de Informação*; e *Metodologia e Técnicas da Computação — Linguagens de Programação*.
Linhas de pesquisa formalmente registradas. São seis, e cada uma está atrelada a um vínculo institucional, não a um programa: *Processamento de sinais* e *Recuperação de Informação Musical* (Daccord, 2008–2010); *Artificial Intelligence — Musical Interaction* (SONY CSL Paris, 2003–2006); *Audio Monitoramento para Segurança Pública* (UFRPE, 2010–2014); e duas entradas da mesma bolsa de Produtividade em Desenvolvimento Tecnológico do CNPq (2011–2014). Nenhuma linha formal foi aberta depois de 2014 — as frentes de educação, jogos e IA agêntica aparecem no Lattes como projetos, produção e orientações, não como linha.
Palavras-chave do doutorado. Artificial Intelligence; Real-time Interactive Systems; Computação Musical; Music Data Structures and Representation; *musical performance modeling and simulation*; Sistemas Especialistas.
Palavras-chave mais frequentes na produção registrada. Computação Musical (38 ocorrências), Educação Musical (17), Jogos Digitais (13), Processamento de Áudio (11), Artificial Intelligence (7), Real-time Interactive Systems (3) — a contagem confirma o peso das três primeiras linhas desta página.
Volume. O currículo de setembro de 2026 registra 10 artigos em periódicos, 1 livro, 2 capítulos, 56 trabalhos completos em anais e 27 programas de computador. O levantamento feito para este site, cruzando Lattes, DBLP, OpenAlex, Crossref, Semantic Scholar, HAL, arXiv e os anais da SBC, consolidou 87 trabalhos bibliográficos e 97 registros de software e produto. As bases de citação divergem: o Semantic Scholar indica índice h 10 e 268 citações (17/09/2026), enquanto o Google Scholar aparece com 491 citações em resultados de busca; o perfil está fragmentado em três identificadores no OpenAlex e pelo menos três no Semantic Scholar, e o ORCID (0000-0003-4192-7446) existe mas está vazio.

Linhas de pesquisa
Imagens do acervo
Do Drive institucional, recuperadas em 18/09/2026.



Inteligência artificial · 2025–
FAROL — fluência agêntica em IA
Grupo de pesquisa em IA agêntica sediado no CIn/UFPE, criado com Filipe Calegário para observar, medir e comparar como organizações adotam IA agêntica. Mede fluência (movimento) em vez de maturidade (posição), em seis eixos, e produz diagnósticos, instrumentos e formação.
- Instrumentos abertos: Arsenal of Tools, Acervo de Teorias Acionáveis, Meu Mapa de IA (censo da fluência de estudantes), Arena das IAs.
- Diagnóstico e índice: Índice de IA para PMEs, Inventário Agêntico, Raio-X; estudos com empresas de software, órgãos públicos e ONGs.
- Educação: formação em IA para a Residência Tecnológica do Porto Digital, para empreendedores sociais e para a disciplina Tendências em Mídia e Interação.
- Observatório: Radar de IA (duas varreduras por dia), série de estudos com empresas.
FAROL — fluência agêntica em IA
O que é
O FAROL é um grupo de pesquisa em inteligência artificial agêntica sediado no Centro de Informática da UFPE, que mede como organizações e pessoas de fato trabalham com inteligência artificial agêntica. Coordenam-no Giordano Cabral e Filipe Calegário. O contato institucional é farol@cin.ufpe.br e o endereço é farol-ia.org, publicado em nove línguas.
O nome vem do que o grupo faz: FA de fluência agêntica, e ROL dos três movimentos que a operacionalizam — Radar (varredura contínua do que surge), Observatório (onde a organização está na corrida) e Laboratório (experimentação). O grupo produz três coisas: instrumentos de medida abertos, estudos de campo e formação.

Fontes: https://farol-ia.org (lido em 17-18/09/2026); /Users/giordano/Cosmos/farol/docs/_contexto.md; ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Projetos/FAROL.md.
Por que existe
A tese de partida é uma crítica: "maturidade em IA" é um conceito quebrado. A maioria dos modelos de maturidade herda do CMMI, desenhado nos anos 90 para software estável. IA não é estável — o estado da arte muda a cada poucos meses. Disso decorrem três defeitos que o site do grupo enuncia:
1. Falsa sensação de chegada. Uma empresa em "nível 5 — otimizado" sente que chegou, e é justamente por isso a mais vulnerável à onda seguinte.
2. Penaliza quem experimenta. Frameworks tradicionais recompensam padronização; em IA, experimentar e descartar rápido vale mais. O abandono de projetos não é, por si, fracasso.
3. Ignora o movimento. Maturidade mede posição. O que importa em IA é velocidade de adaptação: quem incorporou modelos de linguagem ontem pode estar mais fluente que quem tem aprendizado de máquina há cinco anos.
A alternativa proposta é fluência: como num idioma, é um estado que se perde sem prática. Fluência é contínua (parar é retroceder), distribuída (uma organização pode ser A em dados e D em pessoas) e dependente do ecossistema (é mais fácil ser fluente em ambiente fluente).
O lastro empírico
A escolha de medir fluência, e não adoção, apoia-se em evidência de fora do grupo:
- Adoção deixou de distinguir. A pesquisa do Stack Overflow de 2025 (
https://survey.stackoverflow.co/2025/ai) registra 84% de uso de IA entre desenvolvedores, com a confiança caindo de 40% para 29% em um ano e 66% relatando "soluções quase certas, mas não bem". Se quase todo mundo usa, o que diferencia não é usar. - A percepção engana. O ensaio controlado do METR (2025,
https://metr.org/blog/2025-07-10-early-2025-ai-experienced-os-dev-study/) mediu desenvolvedores experientes em projetos maduros ficando 19% mais lentos com IA — enquanto acreditavam estar 20% mais rápidos. Medir sensação de produtividade não serve. - Delegar cobra um preço cognitivo. A posição do grupo contra a destilação de competência parte da hipótese de que delegar a geração de código cobra preço na formação de habilidade, com efeito maior sobre quem está começando. É hipótese de trabalho do grupo, ainda sem medição própria publicada.
- O Brasil tem lacuna de fluência, não de adoção. A presença das ferramentas é massiva; o que falta é maturidade na delegação — questão cultural e organizacional, não técnica. É esse diagnóstico que o instrumento tenta tornar mensurável, calibrado em português e com exemplos brasileiros.
Fontes: https://farol-ia.org (seções "O problema" e "A solução"); ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Conceitos/Fluência vs Maturidade (em IA).md; ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Projetos/FAROL.md (seção "O lastro empírico do FAROL Software", cinco relatórios de discovery de 15/05/2026).
Os seis eixos
Fluência é medida eixo a eixo, não como nota única. São seis, com a definição que o grupo publica:
| Eixo | O que mede |
|---|---|
| E1 · Conhecimento | Quanto se entende de IA — do vocabulário mínimo à distinção entre conversar com a IA (generativo) e mandar a IA executar (agêntico). É a base dos demais. |
| E2 · Ferramentas e Integração | O que se usa de fato e com que profundidade — de chat solto a MCP, conectores e agentes ligados aos sistemas da empresa. Amplitude não compra profundidade. |
| E3 · Delegação & Autonomia | Como cada pessoa trabalha *com* a IA — do copia-e-cola cego ao *planning mode* (pedir o plano antes de executar). Governança vive aqui, como habilitador, não como eixo de risco. |
| E4 · Processos | Quais fluxos foram repensados pela IA, não só acelerados. A fronteira decisiva: a tarefa ficou mais rápida × o processo só existe assim por causa da IA. |
| E5 · Produtividade & Resultados | O ganho real, operacional (tempo, custo, qualidade) e estratégico (raciocínio, decisão). Distingue "acelerou o indivíduo" de "mudou a vazão do time". |
| E6 · Aprendizado & Cultura | Como a organização se mantém atualizada: experimenta, troca, busca quem sabe. É o motor — sem ele, qualquer nível alcançado regride. |
A régua vai de A (vanguarda) a E (ausente) na versão 1 dos instrumentos e de N0 a N5 na versão 3, canônica. A fundamentação declarada pelo próprio grupo é uma síntese crítica de 928 formulações de fluência e maturidade em IA publicadas por consultorias, universidades e big techs — entre elas MIT CISR, Gartner, Deloitte, Cisco, Forrester/IBM, Microsoft, Salesforce e NIST —, recalibrada para o contexto brasileiro em cada índice da série.

Fontes: https://farol-ia.org (seções "Os 6 eixos" e "Fundamentação"); https://farol-ia.org/diagnostico.
Como se mede
Três decisões de método explicam o formato dos instrumentos.
O instrumento é árvore, não tabela. Perguntar ferramenta a ferramenta não funciona: quem usa não usa todas — escolhe uma pilha. O desenho correto é marcar a pilha e então abrir perguntas dentro dela, em árvore (ou grafo), em vez de varrer uma lista plana.
Há uma escada de profundidade. Os instrumentos se organizam por custo de coleta: nível 1, uma resposta por organização, de dez a quinze minutos, gratuito; nível 2, uma resposta por pessoa, cerca de cinco minutos, gratuito; nível 3, entrevistas estruturadas, cerca de uma hora por pessoa; níveis 4 e 5, aprofundamento assistido e trabalho presencial. O retrato de uso observado — lido do traço de trabalho, não do que se declara — é eixo à parte, não um degrau da mesma escada.
O que o grupo decidiu não medir. Não medir qualidade do que a IA produz ("é onisciência disfarçada"); não enviar teor de conversa para servidor algum — a barreira é intencional, não uma limitação técnica; linguagem leiga e recusa da destilação são requisitos de produto, não preferências de estilo.
As objeções que o grupo registra contra o próprio índice
Duas críticas estão anotadas no material de trabalho e orientam o desenho:
- Lei de Goodhart. Um indicador que vira meta deixa de medir o que representa. Um índice de fluência é vulnerável por três portas: premiar volume de uso, que é trivialmente manipulável; ser lido como selo, que é exatamente o que a tese de fluência nega; e pontuar adoção de tal forma que se premie quem mais delega fora da própria competência. Publicar um índice sem uma teoria explícita de como resistir a virar alvo repete o erro que se aponta em outros indicadores.
- Medida anunciada é promessa. O que se anuncia como medida é o que se pode ser cobrado a entregar — inclusive juridicamente. Isso impõe cautela sobre reivindicações de acurácia.
O nome do índice também mudou pelo caminho, e o histórico fica registrado: MANGIMIA → MANG Index → índice FAROL de fluência em IA.
Fontes: ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Conceitos/Instrumentos FAROL.md; ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Conceitos/Índice de Fluência FAROL (MANGIMIA).md; ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Projetos/FAROL.md (seções "O instrumento é árvore, não tabela" e "O que já está decidido e não se rediscute").
Os instrumentos abertos
Índice de IA para PMEs
O que é. Diagnóstico autoaplicável e gratuito de fluência em IA para pequenas e médias empresas: uma liderança responde pela organização e sai com o radar dos seis eixos, o lado da fronteira generativo → agêntico em que a empresa está e o próximo salto. Para quem: gestores de PME. Como usar: cerca de três minutos na versão curta, cerca de oito na v1 completa; resultado imediato, sem cadastro prévio. Número: primeiro índice de uma série — a v1 tem cinco eixos e escala A–E; a v3, seis eixos (E1–E6) e régua N0–N5.
https://farol-ia.org/diagnostico

Meu Mapa de IA · Censo da Fluência
O que é. Um instrumento de pesquisa acadêmica em forma de jogo, que levanta como estudantes brasileiros trabalham com IA: o que têm acesso, o que conhecem, o que sabem fazer e o que sabem justificar. Para quem: estudantes de graduação, de programas de residência e de onboarding digital. Como usar: cinco categorias de perguntas, cerca de catorze minutos, no celular; a pessoa sai com o próprio arquétipo e a leitura nos seis eixos. Regras declaradas na tela: responder ou não não afeta a nota; quem organiza a turma vê só o agregado, e só a partir de cinco pessoas; nenhum resultado individual é divulgado, e não existe ranking de pessoas, cursos ou instituições. Há termo de consentimento completo, e o progresso pode ser guardado por código de seis dígitos enviado ao e-mail, sem senha.
https://farol-ia.org/educacao/censo · https://educacao.farolia.org

Observatório de IA do CIn
O que é. O painel público que devolve, em agregado, o que o Meu Mapa de IA coletou. Quatro seções — visão geral, a fronteira da prática, escadas e frentes, ferramentas e acesso — com recorte por instituição, ciclo, etapa de formação, curso e gasto mensal com IA, e comparação entre grupos. Como usar: aberto, sem conta; cada corte pode ser exportado em CSV. Proteção: supressão k ≥ 5 — células com menos de cinco respostas nunca entram em somas ou percentuais, e combinações indisponíveis não significam zero. Números do painel lido em 18/09/2026: dado extraído do banco em 14/09/2026, 2.943 respostas no *snapshot* completo, 1.394.729 células suprimidas nos cubos, 17.396 recortes indisponíveis; 107 respostas no recorte aberto. Os seis eixos aparecem ali como ferramentas, vocabulário, prática, acesso, domínio e leitura crítica. O próprio painel adverte que a pesquisa é transversal e declarada: os ciclos não acompanham as mesmas pessoas, e o gráfico não demonstra evolução causada pela formação.
https://cin-observatorio-bi.vercel.app

Mapa da Fluência Agêntica
O que é. Cinco leituras visuais do mesmo banco de perguntas do FAROL, para escolher por onde entrar conforme a audiência: Mapa Giordano (tabela periódica das disciplinas), Age of Fluência (eras de maturidade), Carta Náutica (cada disciplina é ilha, cada sintoma é recife), Fábrica (a cadeia que transforma prática em capacidade instalada) e Sala de Leitura (o banco item a item). Números: banco mestre v0.3.0, com 264 itens de fluência organizados em 4 famílias, 15 grandes perguntas e 3 profundidades — conhecer, fazer, articular —, mais um anexo informativo de 66 itens. A página de apresentação, em versão anterior, descreve 330 perguntas em 15 disciplinas e 22 sintomas. Créditos publicados: curadoria de Giordano Cabral; autoria das visualizações originais e revisão crítica de Filipe Calegário.
https://mapa-fluencia-agentica.vercel.app


FAROL Software — diagnóstico de fluência operacional
O que é. O instrumento da vertical de engenharia de software: mede a empresa em quatro famílias — fundamentos técnicos, camada agêntica, qualidade e risco, organização e gente — contra o banco mestre de 264 itens. Como usar: autoaplicável, de quinze a sessenta minutos; 37 perguntas de mapeamento (vocabulário e inventário de conceitos) e, opcionalmente, mais 77 de prática sobre como a empresa opera cada conceito; uma pergunta por tela, escala 0–4, resultado em score por família, radar e próximos passos. Origem declarada: pesquisa do CIn-UFPE em parceria com uma plataforma de maturidade organizacional, sintetizando mais de 60 fontes (Anthropic, OpenAI, Google, IEEE, ACM, Linux Foundation e casos brasileiros). As quinze grandes perguntas dão a espinha: como gerenciar contexto, como controlar consumo de tokens, como escrever boa especificação, como projetar o *harness* do agente, como orquestrar agentes em níveis, como garantir qualidade, como lidar com não-determinismo, como proteger contra injeção de prompt, como medir produtividade real, o que roda local, como integrar IA em código legado, como organizar o ciclo de vida agêntico, como preservar habilidade humana e como reorganizar o time.
https://farol-software-diagnostico.vercel.app

Arsenal of Tools
O que é. Catálogo aberto de ferramentas, CLIs, servidores MCP, modelos, APIs e "pérolas" — o long tail que os assistentes genéricos tendem a omitir em favor do óbvio. Para quem: quem constrói software com IA; nasceu para uso próprio, alunos e profissionais. Como usar: busca instantânea por atalho de teclado, com operadores (tag:, lang:, from:, nota mínima), filtros em árvore por categoria, país, caso de uso e tecnologia; navegação por descarte estilo *swipe*; galeria visual com galáxia 3D, sunburst, treemap de Voronoi, Sankey e rede de tags; e uma base preparada para consulta no NotebookLM. Sem anúncios e sem rastreamento; a busca roda no navegador, sem chamada de modelo por consulta. Números (arquivo de metadados do próprio site, lido em 18/09/2026; a contagem varia entre leituras): 507.785 itens, 1.483 categorias, 174.869 tags, 102 países, 23.197 CLIs, 8.554 MCPs, 80.506 modelos do Hugging Face, 24.919 APIs e 28.678 pérolas sociais, reunidos de 632 *awesome-lists*, marketplaces, newsletters e revistas.
https://arsenal-of-tools.vercel.app

Acervo de Teorias Acionáveis
O que é. Teorias e métodos de administração transformados em duas camadas: material didático que explica (origem, conceitos centrais, quando serve, o que a distingue das vizinhas) e uma *skill* portátil que executa — metodologia guiada que qualquer assistente de IA carrega para conduzir o trabalho. Para quem: quem precisa aplicar um método, não só conhecê-lo. Números: três teorias publicadas, três skills prontas, base de 368 livros. O módulo aberto mais completo é Running Lean, síntese de Running Lean, The Lean Startup, Customer Development, Business Model Canvas, Blue Ocean Strategy e da metodologia Projetão, em sete módulos — documentar, descobrir, projetar, construir, medir, pivotar, escalar —, com o arquivo .skill disponível para download.
https://farol-ia.org/acervo/ · https://farol-ia.org/running-lean/


Laboratório de protótipos
O que é. Seis maneiras de responder ao diagnóstico sem cara de formulário — bolhas aninhadas, sunburst, jardim/micélio, constelação viva, mapa do salto e caixa de bolinhas com física. Para quem: quem quiser opinar sobre a direção de design do instrumento. Como usar: abrem direto na experiência, com conteúdo de amostra e sem gravar respostas.
https://farol-ia.org/lab/

Inventário Agêntico e Radar
Dois instrumentos que existem em campo e não têm página aberta. O Inventário Agêntico é o nível 2 da escada: uma resposta por pessoa, cerca de cinco minutos, marcando o que de fato se usa; gera o painel da organização, e roda em área restrita por empresa. O Radar é a varredura permanente do que surge — cerca de vinte novidades, duas vezes ao dia, com consolidado mensal; sustenta o "R" do nome e alimenta os estudos.
Fontes desta seção: páginas públicas listadas em cada ficha (lidas em 17–18/09/2026); https://arsenal-of-tools.vercel.app/data/meta_v10.json; ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Conceitos/Instrumentos FAROL.md.
Arena das IAs — o experimento público
A Arena das IAs é a frente de experimentos abertos: pegar modelos de IA disponíveis, colocá-los para resolver um problema concreto e publicar o que aconteceu. Sem fins lucrativos, sem anúncios, sem casa de apostas; as contribuições voluntárias cobrem o custo das APIs.
A página declara quatro regras de conduta, que valem como método: experimentar sem hype nem alarme; comparar quais IAs, e não "a IA" no singular, porque cada modelo tem comportamento próprio; não monetizar o uso de quem participa; e escrever em português corrente, sem solenidade.

O primeiro experimento foi o Bolão das IAs · Copa do Mundo 2026: 124 modelos de IA — ChatGPT, Claude, Gemini, Grok, DeepSeek, Llama, Qwen, Mistral, Perplexity, Copilot, Manus e outros — palpitaram os 104 jogos do Mundial sob as mesmas regras clássicas de bolão, disputando o mesmo ranking que humanos. Onze modelos de interface (a "Série A") palpitaram como gente: abriram o navegador e pesquisaram notícias, lesões e forma antes de cravar o placar; os demais rodaram por API, com o mesmo prompt.
Os números finais: 38 dias (11/06 a 19/07/2026), 104 jogos apurados, 124 IAs, 5.797 palpites registrados. Campeãs entre as IAs, empatadas em 636 pontos: Mistral Small 3 (22 placares exatos) e Grok 4 Fast Reasoning (20). Campeã da Série A: ChatGPT 5 Thinking, 616 pontos. Melhor humano: 629 pontos — à frente de 121 das 124 IAs.

O que o experimento mostrou. As IAs vão bem no agregado e mal no improvável. O consenso das 124 apontava o Brasil como campeão; a seleção caiu nas oitavas. Na semifinal que definiu a campeã, França 0 × 2 Espanha, nenhuma das 62 IAs consultadas previu a vitória espanhola. Na disputa de terceiro lugar, França 4 × 6 Inglaterra, nenhuma das 63 acertou o placar, e só cinco sequer apostaram na vitória inglesa. Acertar o vencedor é uma tarefa; cravar o placar é outra — apenas doze modelos passaram de vinte placares exatos em 104 jogos. Na comparação direta, a média das IAs da Série A foi de 537 pontos e a mediana dos humanos ficou bem abaixo, mas o topo humano bateu quase todo o topo das máquinas: sabedoria das massas funciona para o esperado e falha no evento raro, que é exatamente onde um bolão se decide.

Tudo ficou registrado como arquivo público e auditável: ranking geral, palpites jogo a jogo, chaveamento, "Bola de Cristal" (o consenso das 124), "Placar das Zebras" (os jogos em que 70% ou mais das IAs erraram tudo) e a análise de comportamento por família de modelo. A plataforma foi escrita em Python e o site é estático; o repositório é público.
https://arenadasias.com.br · https://bolao.arenadasias.com.br · https://github.com/giordanorec/bolao-copa-2026

O portal do CIn cobriu o experimento duas vezes: no lançamento, em 11/06/2026 ("Grupo do CIn cria bolão que reúne palpites de 122 inteligências artificiais para a Copa do Mundo de 2026"), e no encerramento, em 22/07/2026 ("Estudantes do CIn-UFPE inovam ao reunir 124 inteligências artificiais em experimento sobre a Copa do Mundo").

Fontes: https://bolao.arenadasias.com.br/ e subpáginas /retrospectiva, /ias-vs-humanos (lidas em 18/09/2026); https://arenadasias.com.br; https://portal.cin.ufpe.br/2026/06/11/grupo-do-cin-criam-bolao-que-reune-palpites-de-122-inteligencias-artificiais-para-a-copa-do-mundo-de-2026/; https://portal.cin.ufpe.br/2026/07/22/estudantes-do-cin-ufpe-inovam-ao-reunir-124-inteligencias-artificiais-em-experimento-sobre-a-copa-do-mundo/; https://github.com/giordanorec/bolao-copa-2026.
Educação
A frente de educação usa os mesmos instrumentos com outro sujeito: em vez da empresa, o estudante. O Meu Mapa de IA foi aplicado na Residência Tecnológica do Porto Digital, e os resultados agregados alimentam o Observatório de IA do CIn. O instrumento é declaradamente pesquisa: consentimento explícito, nenhuma consequência sobre nota, nenhum ranking de pessoas ou instituições.
A posição pedagógica que o grupo defende, e que Giordano aplica nas próprias disciplinas, tem cinco pontos: pressupor que todo mundo usa IA, em vez de fingir que não; subir o nível de exigência, já que a IA faz o trabalho braçal; ensinar discernimento — como avaliar a qualidade do que a máquina produz; trabalhar em três modos declarados (sem assistência, com assistência, com responsabilidade, em que o aluno responde pelas decisões finais); e avaliar o processo, não só o produto. Detectores de IA são descartados: o critério é evidência de processo — repositório, histórico, justificativas, testes.
Um manifesto sobre formação com IA está em elaboração com o Porto Digital, e ainda não foi publicado.
Fontes: https://educacao.farolia.org (termo de consentimento); https://cin-observatorio-bi.vercel.app; ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Conceitos/Manifesto do Porto Digital.md; conteudo/ensino/tmi.md (contrato pedagógico da disciplina).
Pessoas
- Giordano Cabral — coordenação; concepção do banco mestre e da metodologia; conteúdo técnico e arquitetura dos instrumentos.
- Filipe Calegário — coordenação; design e artefatos; autoria das visualizações originais e revisão crítica do banco mestre; eixo acadêmico.
- O grupo declara vínculo institucional com o Centro de Informática da UFPE e opera com parceiros por frente de trabalho. As páginas públicas nomeiam apenas os dois coordenadores.
Fontes: https://mapa-fluencia-agentica.vercel.app/sobre; https://farol-ia.org (rodapé); ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Projetos/FAROL.md (seção "Pessoas").
O que vem
- Versão 3 do índice. A v3 canônica — seis eixos E1–E6 na régua N0–N5 — está no ar e substitui gradualmente a v1 (cinco eixos, escala A–E). O Índice de IA para PMEs é declarado como o primeiro de uma série: outros virão para educação, saúde e setor público.
- Novas verticais. Além de software e PMEs, há frentes abertas para governo, saúde e organizações do terceiro setor.
- Banco mestre em revisão semestral. A versão 0.3.0 (264 itens) tem atualização semestral declarada.
- Mais experimentos na Arena. A landing anuncia novos experimentos com IA, sem calendário fixo — comparações entre modelos, previsões coletivas, disputas entre IAs.
- A ambição de fundo. O que sustenta o conjunto é a construção de uma base empírica sobre fluência em IA no Brasil: hoje não existe informação estruturada suficiente para embasar decisão pública sobre o tema, e cada instrumento é, antes de tudo, um coletor de dados dessa base.
Fontes: https://farol-ia.org/diagnostico; https://arenadasias.com.br; https://farol-software-diagnostico.vercel.app; ~/LLM_Wiki_Giordano/wiki/Projetos/FAROL.md.

Música, tecnologia, interatividade e criatividade · 2011–
MusTIC
Grupo de pesquisa e inovação do CIn/UFPE, coordenado com Geber Ramalho e Filipe Calegário, voltado a produtos e experiências com impacto em música, educação, artes e entretenimento: computação física, design de interação, processamento de sinais e instrumentos musicais digitais.
Do grupo saíram o TumTá e o Pisada (melhor artigo do 17º SBCM, 2019), o Batebit Controller, o Sketchument e o Probatio, além de empresas como a Daccord e a Batebit Artesania Digital. Organizou o 18º Simpósio Brasileiro de Computação Musical (2021), em parceria com o CESAR.
mustic.cin.ufpe.brGitHubYouTube
O que é
MusTIC é o grupo de pesquisa e inovação em Música, Tecnologia, Interatividade e Criatividade do Centro de Informática da UFPE. O nome é a aglutinação das quatro palavras, e o escopo real é o das duas últimas: criatividade e interação mediadas por computador. O grupo trabalha com computação física, design de interação e processamento de sinais para construir novas interfaces de expressão artística, ferramentas de prototipação rápida e recursos de educação por robótica e gamificação. A música é o terreno onde o grupo nasceu e onde tem os resultados mais visíveis, mas o trabalho alcança dança, artes visuais, luteria digital e educação.
A orientação declarada é dupla: pesquisa acadêmica e inovação. O grupo prioriza trabalhos que possam virar resultado concreto fora da universidade e trabalhos em que a tecnologia é meio para uma experiência artística, educacional ou de entretenimento. Isso levou o MusTIC a dezenas de espetáculos, exposições e instalações interativas.

Fontes: https://doi.org/10.5753/sbcm.2019.10441 (artigo do próprio grupo, SBCM 2019); https://mustic.cin.ufpe.br; https://portal.cin.ufpe.br/2020/07/30/grupo-de-pesquisa-do-cin-ufpe-mustic-promove-debate-sobre-transformacoes-digitais-na-danca/.
De onde veio
A computação musical começou no CIn em 1997, conduzida por Geber Ramalho depois do doutorado na Paris 6, sob orientação de Jean-Gabriel Ganascia e François Pachet. Em 1999 passou a ser oferecido um curso anual de 60 horas de computação musical para graduação e pós-graduação. Nos treze anos seguintes esse trabalho gerou 3 teses de doutorado e 12 dissertações de mestrado.
O MusTIC foi criado em 2011, com a chegada de Giordano Cabral, e ampliou o escopo da música para domínios vizinhos — mecatrônica, eletrônica, expressão gráfica, dança, luteria. De 2011 a 2019 vieram mais 4 teses e 16 dissertações. Entre 2011 e 2014 o grupo teve também uma frente na UFRPE, onde Giordano era professor do DEinfo; a página de membros de 2017 ainda o registra ali.
A Daccord, empresa que nasceu do mesmo grupo, declara publicamente o MusTIC entre suas "iniciativas parceiras", que "renovam os nossos laços com a Universidade" (Quem Somos, 2022); e registra que a base de músicas brasileiras que criou, o Brazyle, é usada no projeto Flow Machines, de composição por inteligência artificial, nascido no Sony Computer Science Laboratory de Paris. Há ainda um vídeo institucional do grupo, "MusTIC = Music, Technology, Interactivity and Creativity", de 10/11/2014.
A coordenação é de Geber Ramalho, Giordano Cabral e Filipe Calegário. As notícias do CIn de 2020 tratam Calegário como um dos fundadores; a biografia de Giordano no Lemann Center (Stanford) diz que ele coordena o grupo.
Fontes: artigo do SBCM 2019, seção 1; https://portal.cin.ufpe.br/2013/03/15/grupo-de-pesquisa-do-cin-mustic-pretende-inovar-em-tecnologia-musical/; http://web.archive.org/web/20170401001806/http://www.mustic.info/members/; pesquisa/FONTES-perfil.md §3.2 (UFRPE, ago/2011–ago/2014); https://lemanncenter.stanford.edu/people/giordano-cabral.
As cinco linhas
O grupo organiza o trabalho em cinco eixos, definidos no artigo de 2019 e já descritos no site antigo.

Instrumentos musicais digitais. Um instrumento digital tem entrada (controlador) e saída (síntese), ligadas por uma estratégia de mapeamento. Ao contrário do instrumento acústico, quase não tem restrição física — e essa liberdade é o problema, porque não há método nem ferramenta estabelecidos para guiar quem projeta. A linha trabalha em ferramentas de prototipação, métodos de avaliação, avaliação de tecnologias existentes e sensores novos.
Análise de som e de música. Extrair da música o que um ouvido treinado não consegue explicitar. Em representação simbólica (MIDI, MusicXML, partitura, tablatura, eventos de performance): harmonia funcional, microandamento, microdinâmica, modelagem de ritmo, visualização de caminhos harmônicos. Em áudio bruto: tecnologia para jogos, detecção automática de sons de risco (tiros, explosões) para segurança pública e recuperação de informação musical.
Sistemas de acompanhamento automático. Gerar linhas melódicas, padrões rítmicos e encadeamento de acordes num estilo — jazz, bossa nova, gêneros brasileiros —, com modelos ocultos de Markov, redes neurais, raciocínio baseado em casos e sistemas multiagente. Serve a parceiro de ensaio e a professor.
Sistemas de apoio à criatividade. Processos e artefatos que aumentam a produtividade de quem cria. O grupo trata o tema de forma ampla: não só geração de ideias, mas prevenção de travamento na decisão e interfaces que não restringem o caminho criativo. Inclui criatividade computacional.
Sistemas educacionais. Eixo transversal: acompanhamento automático, prototipação rápida e instrumentos digitais são usados como ferramenta de aprendizagem. Em alguns casos a educação é o objetivo principal — os programas da Daccord para violão, teclado e percussão, e experimentos de ensino de robótica com o RoboLivre.
Fontes: artigo do SBCM 2019, seção 2; páginas digital-musical-instruments, sound-and-music-analysis, automatic-accompaniment-systems, creativity-support-systems e educational-systems de mustic.info no Wayback (snapshots de 31/03/2017 e 31/08/2018).
Instrumentos e sistemas
Sketchument — prototipação de instrumentos por quem não é técnico
Ambiente para usuários sem formação técnica prototiparem instrumentos digitais, com múltiplos modos de entrada e integração a outras tecnologias. Foi desenvolvido seguindo a mesma filosofia de prototipação que propõe aos usuários: do papel ao protótipo funcional, passando por vídeos, questionários e entrevistas, em ciclos de projetar–implementar–avaliar. Filipe Calegário, Giordano Cabral, Geber Ramalho, Jerônimo Barbosa e Gabriel Finch. Publicado na *Organised Sound* 18(3), 2013.

Fontes: https://doi.org/10.1017/S1355771813000290; artigo do SBCM 2019, §3.4; mustic.cin.ufpe.br/img/sketchument.jpg.
Illusio — desenhar para tocar
Instrumento digital baseado numa interface multitoque aumentada, combinada a um dispositivo parecido com pedal de guitarra. O músico toca desenhando: os esboços são associados a loops ao vivo, manipulados por um conceito de *live looping* hierárquico — uma árvore musical em que a operação aplicada a um nó afeta todos os nós filhos. Jerônimo Barbosa, Filipe Calegário, Geber Ramalho, Giordano Cabral e Veronica Teichrieb. NIME 2013, Seul.

Fontes: https://doi.org/10.5281/zenodo.1178565; http://web.archive.org/web/20170401020706/http://www.mustic.info/project/illusio/.
Probatio — um kit de blocos para inventar instrumentos
Toolkit físico de prototipação: um sistema modular de blocos e suportes para montar instrumentos a partir de formas específicas de segurar e de controles gestuais. Responde a duas perguntas — como oferecer caminhos estruturados e exploratórios para gerar ideias de instrumento, e como reduzir o tempo e o esforço de construir protótipos funcionais. Nasceu no doutorado de Filipe Calegário e virou livro pela Springer em 2019; o método está na *IEEE MultiMedia* de 2017, com Marcelo M. Wanderley, Stéphane Huot, Giordano Cabral e Geber Ramalho. Tem colaboração contínua com o IDMIL e o CIRMMT (McGill, Canadá) e com o Inria Lille (França), e serviu de base para os instrumentos do Batebit.



Fontes: https://doi.org/10.1007/978-3-030-02892-3 (livro, Springer, 2019); https://doi.org/10.1109/MMUL.2017.18; artigo do SBCM 2019, §3.20; http://probat.io (em 18/09/2026, página "coming soon").
TumTá e Pisada — instrumentos de dança e música
TumTá é um instrumento vestível em forma de par de palmilhas, colocadas dentro do sapato: detecta a pisada com o calcanhar e dispara samples, com volume proporcional à intensidade da batida. Pisada é um conjunto de dez blocos grandes e finos espalhados pelo palco, que trocam os bancos de som — uma pedaleira MIDI que se pode usar dançando.
Foram desenvolvidos entre 2012 e 2017 para o artista Helder Vasconcelos, músico, ator e dançarino formado nas brincadeiras do Cavalo Marinho e do Maracatu Rural, ex-integrante do Mestre Ambrósio. O pedido dele era autonomia: não depender de equipe técnica para usar a tecnologia em turnê. O nome vem da zabumba — o "Tum" do pé direito e o "Tá" do bacalhau, no pé esquerdo.
O desenvolvimento passou por três abordagens de prototipação: blocos prontos (Wiimote, Kinect, Arduino com shields), construção artesanal (sensor de pressão feito à mão com espuma condutiva e linha condutiva, isolado em neoprene por causa do ruído elétrico da pele) e fabricação digital (corte a laser de caixas e PCBs, depois da chegada do Fab Lab ao Recife). A primeira apresentação pública foi na Mostra Rumos, no teatro do Itaú Cultural em São Paulo, dentro do prêmio Rumos Itaú Cultural de dança 2012–2014. O trabalho correu sem financiamento e sem infraestrutura de laboratório.
O artigo recebeu melhor artigo do 17º SBCM (2019) e virou artigo completo na *Per Musi* nº 40 (2021). Autores: João Tragtenberg, Filipe Calegário, Giordano Cabral e Geber Ramalho.



Fontes: https://doi.org/10.35699/2317-6377.2020.26151 (Per Musi 40, 2021); https://doi.org/10.5753/sbcm.2019.10426; https://portal.cin.ufpe.br/2019/10/03/mustic-recebe-titulo-de-melhor-artigo-do-17o-simposio-brasileiro-de-computacao-musical/.
Giromin — gesto livre, sem fio
Instrumento digital de dança e música vestível, usado no torso e no braço, sem restringir o movimento. Foi feito para dar controle expressivo a parâmetros musicais contínuos de sintetizadores — o que normalmente se faz com knobs e sliders — permitindo dançar ao mesmo tempo. Cada módulo tem acelerômetro, giroscópio e magnetômetro, com fusão de sensores para extrair orientação, velocidade de rotação e aceleração de cada membro. A motivação veio de pesquisa anterior indicando que, para a comunidade musical do Nordeste, importa que o gesto do músico eletrônico seja perceptível pela plateia. Usado na performance "Gira", no NIME 2019. João Tragtenberg, Filipe Calegário, Giordano Cabral e Geber Ramalho.

Fontes: artigo do SBCM 2019, §3.18; https://doi.org/10.5281/zenodo.3672877 (conceito de DDMI, NIME 2019); https://doi.org/10.5281/zenodo.1179007 (lições do projeto de instrumentos para música popular do Nordeste, NIME 2015).
Pandivá — guitarra, pandeiro e trombone no mesmo corpo
Protótipo funcional exploratório que juntou três coisas: a postura de quem segura uma guitarra, o disparo de som batendo na pele de um pandeiro e a alteração de altura pela vara do trombone. O nome é a redução de "pandeiro de vara". Filipe Calegário, Giordano Cabral e Geber Ramalho.


Fontes: artigo do SBCM 2019, §3.19; mustic.cin.ufpe.br/img/pandiva.jpg; vídeos do processo de construção listados no README de mustic-works.
Vio.LED — o violão que mostra onde pôr o dedo
Instrumento acústico aumentado com LEDs no braço, que indicam notas, acordes e escalas para acelerar o aprendizado de uma música. O projeto busca diretrizes de usabilidade para sistemas que usam IoT no aprendizado de instrumento, principalmente violão, e tem três frentes: recuperação de informação musical para integrar fontes de música, desenvolvimento de hardware e uso de métodos de IHC e design para melhorar o software. A segunda parte do projeto é a sincronização automática entre a música de serviços de streaming e suas representações textuais (letra, cifra, melodia). Eduardo Santos, Giordano Cabral e Geber Ramalho.

Fontes: artigo do SBCM 2019, §3.12; https://www.youtube.com/watch?v=qGpVHnzdWBg; https://youtu.be/Ew-8WBgM448 (protótipo de app de cifras da Daccord com o violão de LEDs do Batebit).
marine — software livre para interatividade em artes cênicas
Plataforma aberta para baixar a barreira de entrada da experimentação poética interativa nas artes cênicas: usa captura de movimento para controlar iluminação, projeção, som e objetos conectados. É construída sobre Processing 3+ e usa o EyesWeb para calcular características de movimento; desenvolvedores Java publicam novos comportamentos como "elementos marine", que o artista importa e configura pela interface. A proposta é trocar o paradigma de programação visual — que exige saber programar — por uma interface orientada a linha do tempo. A avaliação formal, com testes comparativos e entrevistas com dez dançarinos, mostrou ganho de eficácia, eficiência, engajamento e facilidade de aprendizado. Pesquisa de doutorado de Ricardo Scholz, orientada por Geber Ramalho, em colaboração com o UM Coletivo.
O marine foi usado no espetáculo "3 catástrofes sobre o prazer", apresentado em 20 e 21 de maio de 2017 no Teatro Hermilo Borba Filho, com quatro solos criados e interpretados por Daniel de Andrade Lima, Heitor Dutra, Luiza Lira e Sofia Galvão, direção musical de Iuri Brainer; e na instalação interativa "materia animata", com Iuri Brainer, apresentada no NIME 2019.


Fontes: https://doi.org/10.1093/iwc/iwz004 (Scholz & Ramalho, *Interacting with Computers* 31(1):59–82, 2019, conforme referência [8] do artigo do SBCM 2019); http://web.archive.org/web/20181213110640/http://www.marineframework.org/; https://portal.cin.ufpe.br/2017/05/12/m-coletivo-apresenta-espetaculo-em-parceria-com-o-mustic-grupo-de-pesquisa-do-cin-ufpe/.
ViMus, tAMARINO, LiVES e CatalogToMakers — as ferramentas
ViMus é um sistema interativo de processamento visual embarcado em tempo real: interativo porque artista e plateia interferem na obra, em tempo real porque o processamento acontece enquanto o resultado é exibido, e integrado porque o áudio pode alterar o vídeo. É trabalho de Jarbas Jácome, que venceu a categoria Início de Carreira do 8º Prêmio Sérgio Motta em 2009.
tAMARINO é uma abordagem visual para prototipação rápida em computação física: um ambiente visual para acelerar protótipos de software e hardware. A avaliação mostrou ganho mesmo em quem prototipava pela primeira vez. Primeira versão para Arduino, extensível a outras placas. Ricardo Brazileiro, Geber Ramalho, Abel Filho e João Paulo Cerquinho.
LiVES (LiVES Video Editing System) é um editor de vídeo livre começado em 2002 por Gabriel Finch (Salsaman), com Giordano Cabral. Nasceu de um problema concreto: uma câmera fotográfica que gravava clipes de dez segundos sem áudio, e nenhum editor em Linux que importasse aquele formato.
CatalogToMakers é um catálogo colaborativo de componentes eletrônicos, para centralizar informação e reduzir o tempo do processo criativo de quem prototipa em computação física. Michael Lopes, Filipe Calegário e Giordano Cabral; publicado no SBCM 2021.




Fontes: artigo do SBCM 2019, §3.3, §3.5, §3.11 e figura 2; http://web.archive.org/web/20180831102429/http://www.mustic.info/project/vimus/; http://lives-video.com/; https://doi.org/10.5753/sbcm.2021.19439; https://portal.cin.ufpe.br/2009/09/18/ex-aluno-do-cin-vence-o-8o-premio-sergio-motta/.
Estudos menores, linhas que continuaram
Cubmusic — cubo inteligente que funciona junto com um aplicativo Android, desenvolvido com a turma de Interação Humano-Computador do CIn a partir da ideia de unir música ao desafio de construir brinquedos físicos e digitais. Rute Maxsuelly e Giordano Cabral.
Integração de sensores — abordagem multissensor para avaliar tecnologias de interface gestual, em particular o Leap Motion, e capturar nuances de gesto que aumentem a expressividade dos instrumentos digitais. O estudo atingiu as nuances e os limites de latência da literatura, mas encontrou instabilidade no Leap Motion na montagem voltada para cima com as duas mãos no campo de visão. Eduardo Santos e Geber Ramalho.
Realidade estendida e música — pesquisa conjunta do MusTIC com o Voxar Labs sobre interação em realidade virtual e aumentada, com foco na definição de uma linguagem natural de interação para vários contextos de gesto (corpo, mão, cabeça, varinha). Jáder Abreu, Giordano Cabral e Geber Ramalho.
Musicologia computacional e visualização — visualização de caminhos harmônicos comuns a compositores, e depois o Mandrit, sistema de geração automática de visualizações para análise rítmica (Rute Moura, Giordano Cabral, Horhanna Almeida e Ricardo Scholz, SBCM 2021).
Música e personalidade — relação entre traços de personalidade e preferência musical, com análise estatística e aprendizado de máquina. Delando Júnior e Giordano Cabral; publicado no SBCM 2021.
Tecnologias e estratégias de ensino — estratégias para aproximar o público feminino da área de tecnologia, por cultura maker, robótica e desenvolvimento de jogos. Mychelline Souto Cunha e Giordano Cabral.







Fontes: artigo do SBCM 2019, §3.7, §3.13, §3.14, §3.15 e §3.16; https://doi.org/10.5753/sbcm.2021.19422 (Mandrit); https://doi.org/10.5753/sbcm.2021.19433 (personalidade e preferência musical); https://github.com/Rute123/CubeMusic.
O antecedente: Daccord Guitar
Antes do MusTIC, a mesma gente fez os sistemas da marca "Daccord". O primeiro, Daccord Guitar — começado em 1999 —, era um sistema completo de acompanhamento que propôs uma forma própria de aprender instrumento e trouxe uma lista de problemas de pesquisa: sincronização automática, processamento de letras e tablaturas, cálculo inteligente de posições de acorde e de caminhos entre posições. Virou o produto inicial da Daccord Music Software. Dali saíram as pesquisas de geração automática de ritmo — Cyber João, para violão, de Márcio Dahia; CinBalada, para percussão, de Paulo Sampaio e depois Pablo Azevedo — e os estudos de estrutura de harmonia e ritmo de Ernesto Trajano, Raphael Holanda, Didimo Junior e Ricardo Scholz.

Fontes: artigo do SBCM 2019, §3.1 e figura 1; pesquisa/FONTES-publicacoes.md (trabalhos de 2001 a 2014); conteudo/inovacao/daccord.md.
Marcos
- 2009 — o CIn sedia o 12º SBCM, no Recife, e em outubro promove uma palestra-show sobre novas tecnologias para a música no Porto Digital, dentro do Ano da França no Brasil, coordenada por Geber Ramalho. No mesmo ano, Jarbas Jácome ganha a categoria Início de Carreira do 8º Prêmio Sérgio Motta.
- 2015 — alunos do MusTIC dão cursos de música e tecnologia no Recife Summer School, do Porto Digital. Piso interativo do Batebit na mostra do MusTIC durante o Porto Musical, no Portomídia.
- 2017 — "3 catástrofes sobre o prazer", com o UM Coletivo, no Teatro Hermilo Borba Filho (20 e 21 de maio).
- 2019 — melhor artigo do 17º SBCM (São João del-Rei, 25 a 27 de setembro) para "TumTá and Pisada". No mesmo simpósio, o grupo se apresenta como objeto de estudo, no artigo que descreve seus eixos e projetos. Em 1º de novembro, oficina "Criando interfaces musicais com Arduino", que inaugura o Espaço Maker do CIn. Em 13 de dezembro, "Workshop MusTIC: Tecnologias Criativas", com aula de Jean-Pierre Briot (LIP6/Sorbonne) sobre *deep learning* em música, apresentação dos projetos dos alunos, dinâmicas de ideação e uma jam session no fim.
- 2020 — série de seis lives no canal do grupo no YouTube, para levar a pesquisa a público não acadêmico. A primeira, em 1º de julho, sobre o futuro dos espetáculos, com Elayne Bione, o maestro Wendell Kettle e Felipe Chaves, mediação de Filipe Calegário. A segunda, em 5 de agosto, sobre transformações digitais na dança, com Ivani Santana e os pós-graduandos Alessandra Aleluia e Jáder Abreu. A última, em 16 de dezembro, sobre as três décadas do NICE em Pernambuco, com Geber Ramalho, Giordano Cabral e Filipe Calegário.
- 2021 — coordenação geral do 18º SBCM, de 24 a 27 de outubro, em parceria com o CESAR, 100% virtual, por Filipe Calegário e Giordano Cabral, com professores e pós-graduandos do grupo na organização voluntária. Duas trilhas inéditas: a Trilha do Festival, para artistas na interseção entre música, tecnologia e outras artes, e a Trilha da Escola Nacional de Computação Musical. Em junho, o artigo "Gambiarra and Techno-Vernacular Creativity in NIME Research", de João Tragtenberg, Filipe Calegário e GG Albuquerque, recebe o prêmio Pamela Z de inovação no NIME 2021.
- 2022 — MusTIC e Voxar Labs assinam dois efeitos da ópera *Auto da Compadecida*, no III Festival de Ópera de Pernambuco (4 a 6 de agosto, Teatro Santa Isabel): um céu estrelado generativo que responde ao gesto da Compadecida, por Jarbas Jácome, e o controle da intensidade do fogo pelo corpo do Encourado, por Ricardo Scholz. A parceria nasceu de conversas entre Geber Ramalho e Wendell Kettle, do Departamento de Música da UFPE.
- 2026 — Jarbas Jácome defende o doutorado em 23 de fevereiro, orientado por Geber Ramalho, com tese sobre espaços de design para ciclos de edição-execução na programação de aplicações 3D interativas.








Fontes: notícias do portal do CIn de 22/10/2009, 16/01/2015, 12/05/2017, 03/10/2019, 24/10/2019, 10/12/2019, 07/07/2020, 30/07/2020, 12/12/2020, 22/06/2021, 21/10/2021, 04/08/2022 e 20/02/2026; README de github.com/mustic-cin/mustic-works.
As pessoas
Professores listados na página de membros: Geber Ramalho (CIn/UFPE), Giordano Cabral, João Paulo Cerquinho Cajueiro (Departamento de Mecânica/UFPE) e Nelson Almeida (CAC/UFPE). Filipe Calegário, então doutorando, hoje é professor do CIn.
O artigo de 2019 lista os pesquisadores que passaram pelo grupo: Alexandre Braz, Dalton Araujo, Didimo Junior, Douglas Brito, Eduardo Santos, Erika Pessoa, Ernesto Trajano, Evandro Natividade, Filipe Calegário, Fulvio Figueroa, Gabriel Finch, Geber Ramalho, Giordano Cabral, Horhanna Oliveira, Hugo Santana, Izabel Zanforlin, Jáder Abreu, Jarbas Jácome, Jaziel Vitalino, Jerônimo Barbosa, José Menezes, João Paulo Cerquinho, João Tragtenberg, Luca Dias, Luiz Delando Junior, Marcio Dahia, Mariane Marins, Michael Lopes, Mychelline Souto Cunha, Nélson Almeida, Paulo Sérgio Nunes, Pedro Aléssio, Raphael Holanda, Renato Celso, Ricardo Brazileiro, Ricardo Scholz, Rodrigo Medeiros, Rute Maxsuelly, Samuel Martins, Sidney Cunha, Sofia Galvão e Valter Jorge.
Artistas e parceiros recorrentes: Helder Vasconcelos (TumTá e Pisada), Iuri Brainer e o UM Coletivo (marine), Pachka e Inaê Silva (instrumentos da abertura do Carnaval do Recife de 2018), Wendell Kettle e a Sinfonieta UFPE (ópera), Veronica Teichrieb e o Voxar Labs (realidade estendida).
Fontes: http://web.archive.org/web/20170401001806/http://www.mustic.info/members/; artigo do SBCM 2019, seção 4; README de mustic-works; notícias do CIn de 2017 e 2022.
O que saiu do grupo para o mundo
O trabalho do MusTIC gerou empresas e iniciativas: Daccord Music Software, Batebit, LiVES, projetos de música do CESAR, MusiGames Studio, Audio Alerta e o CIIMUS do ISI-TICs.
A Batebit Artesania Digital é o caso mais visível. Nasceu da pesquisa "Diálogos entre a Lutheria Digital e a música popular pernambucana", feita com incentivo do Funcultura por Filipe Calegário, Jerônimo Barbosa e João Tragtenberg, e se define como espaço de experimentação para criar instrumentos e interações musicais com abordagem artesanal — "sem a estética do escalável ou da produção em massa". O nome junta BATE (bater a madeira, tocar um instrumento) e BIT. Instrumentos publicados em licença aberta, com tutorial: "Chuva, suor e cerveja", Disque-Som, Giromin, Pandivá, Pisada, Piso Interativo, Pulsar e TumTá.
Outras saídas de mercado descritas pelo grupo: a MusiGames Audio API, conjunto de funções para extrair conteúdo musical de arquivos e do áudio de entrada e criar experiências de jogo — 23 títulos foram lançados com ela; a Audio Alerta, que usa análise de áudio para segurança pública, com um produto que liga quatro microfones a câmeras de monitoramento para detectar, classificar e localizar tiros e explosões; e o Brazyle, contraparte brasileira do projeto Flow Machines, em colaboração com o SONY Computer Science Lab de Paris e a Flow Records.


Fontes: artigo do SBCM 2019, §3.8, §3.9, §3.10 e seção 4; http://web.archive.org/web/20190715000000/http://batebit.cc/; README de mustic-works.
Onde encontrar
- Site:
https://mustic.cin.ufpe.br— página única, com galeria dos projetos. - GitHub:
https://github.com/mustic-cin— organização criada em 18/10/2019. Repositórios públicos:mustic-works(lista de referência dos trabalhos dos membros, com vídeos) ecomputacao-musical-ufpe(repositório da disciplina). - YouTube:
https://www.youtube.com/channel/UCkqqbOb9WFtzO8ftXx763-A— onde foram transmitidas as lives de 2020. - Instagram:
https://www.instagram.com/musticpe/— 52 publicações em 18/09/2026. - E-mail:
mustic@cin.ufpe.br. - Site antigo, fora do ar:
http://mustic.info— recuperável pelo Wayback Machine.

Fontes: gh api orgs/mustic-cin (18/09/2026); https://mustic.cin.ufpe.br; https://www.youtube.com/watch?v=j_73lxpK9cQ (vídeo do CIn sobre o grupo, citado no README de mustic-works).
Imagens do acervo
Do Drive institucional, recuperadas em 18/09/2026.








Jogos para psicologia cognitiva · 2013–
PsyFun
Jogos curtos que medem decisões em dilemas sociais: cooperação, recursos comuns, teoria dos jogos. Iniciado na UFRPE, hoje entre o CIn/UFPE e a UNIVASF (Guilherme Cabral).
Resultados em Computers in Human Behavior (2017) e Behavior Research Methods (2021: Slingshot Challenge e Star Mines como dilema do prisioneiro para crianças). Em 2026: catálogo de 1.202 jogos moddáveis para pesquisa, a PsyFun Platform (jogo Açude) e a Pixels PsyFun (experimentos com salas e código de acesso).
PsyFun — jogos digitais como instrumento de pesquisa em psicologia (2013–)
O que o grupo investiga
O PsyFun estuda como as pessoas decidem quando o interesse individual e o coletivo se separam — e usa jogos digitais, não questionários, para medir isso. É uma colaboração entre o Centro de Informática da UFPE e o colegiado de Psicologia da UNIVASF, em Petrolina, e nasceu do encontro entre duas competências que raramente se encontram: engenharia de jogos e psicologia do desenvolvimento.
A pergunta de fundo é um conjunto de situações formalizadas pela teoria dos jogos e pela economia comportamental: o dilema do prisioneiro (trair é individualmente dominante e coletivamente ruim), a tragédia dos comuns (um recurso compartilhado que se esgota se cada um pegar um pouco a mais), a caça ao cervo (cooperar rende mais, mas exige coordenação), o jogo do ultimato (um propõe a divisão, o outro aceita ou recusa, e recusar custa aos dois), o jogo do ditador, o jogo da confiança, o bem público, o snowdrift, a coordenação e a barganha.
O argumento metodológico do grupo está na página da plataforma, em uma frase: *"quando a pergunta é 'você cooperaria?', a resposta quase sempre é 'sim'. Quando a situação é rápida e valem peixes de verdade (ainda que imaginários), a resposta vira outra."* Um jogo produz comportamento observável; uma entrevista produz o que a pessoa acha que faria.

Fontes: https://psyfun-platform.vercel.app/pt-BR e /pt-BR/sobre (18/09/2026); meta/RELATORIO_TECNICO.md do repositório psyfun-catalogo.
Como um jogo vira instrumento de medida
Um jogo de entretenimento e um instrumento de pesquisa têm exigências diferentes. O artigo de 2017 do grupo, em *Computers in Human Behavior*, é justamente sobre isso: as lições aprendidas ao construir ferramentas de entretenimento digital para experimentos de distribuição de recursos. O relatório técnico de 2026 resume assim os nove atributos que o artigo enumera para um jogo-instrumento:
1. escalabilidade — rodar com N participantes ao mesmo tempo;
2. acurácia — precisão temporal e de medida;
3. estabilidade — nenhuma queda durante a sessão;
4. flexibilidade — parâmetros ajustáveis para variar o experimento;
5. facilidade de uso — o participante entende em segundos;
6. engajamento — a pessoa não abandona no meio;
7. apelo estético — não parecer um formulário;
8. integração do desafio — o dilema é parte do jogo, não um enxerto;
9. flow — dificuldade ajustada ao jogador.
A mecânica prototípica que o grupo desenvolveu é deliberadamente mínima: a cada rodada o jogador escolhe entre duas opções ancoradas visualmente — puxar para a pilha compartilhada ou para a recompensa individual. O ganho é sempre visual (latas, estrelas, peixes), nunca numérico, porque o público original eram crianças de 6 a 12 anos, antes da numeracia consolidada. Há janela de tempo para decidir e não há moldura narrativa que enviese o julgamento moral.

Fontes: https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.023; meta/RELATORIO_TECNICO.md, seções 2.2 e 2.3.
Linha do tempo
| Período | O que aconteceu |
|---|---|
| out/2013 – ago/2014 | Coordena o grupo PsyFun — jogos digitais para psicologia cognitiva na UFRPE, ao lado do MusTIC e do GIPTE (registro do Lattes). |
| 2014 | Aprovado o projeto CNPq Pesquisador Visitante Especial 401486/2014-1, *Laboratório Digital de Desenvolvimento Social e Cognitivo*, com Peter Blake (Boston University, Social Development and Learning Lab) como pesquisador visitante e Giordano Cabral como coordenador. |
| 2015 – 2017 | Ciclo de produção: cerca de 70 jogos concebidos e oito desenvolvidos (PC, mobile e web), mais um ambiente de simulação de populações. Domínio psyfun.com.br no ar. Guilherme Cabral faz um ano de doutorado-sanduíche no laboratório de Peter Blake; Giordano Cabral e Samuel Martins fazem visitas científicas. Um dos jogos é apresentado no Museu de Ciências de Boston. |
| 2017 | Sai o artigo em *Computers in Human Behavior*. O grupo propõe um simpósio ao CBPD com o título *"Sua vez de jogar: uso de jogos e dilemas no estudo do comportamento cooperativo em crianças"*, tendo Leonardo Sampaio (LDAPP/UNIVASF) como proponente. O domínio psyfun.com.br é congelado em abril e removido em julho. |
| 2018 | Primeira submissão do artigo dos dois jogos à *Behavior Research Methods* (manuscrito BR-Org-18-173, então intitulado *"…as a Prisoner's Dilemma for Kids"*); a revisão não é entregue no prazo e o trabalho volta para a bancada. |
| 2019 | Samuel Martins entrega uma versão Android do Slingshot Challenge com tutorial e multiplayer remoto. |
| set/2020 – jul/2021 | Ressubmissão (BR-Org-20-441) e publicação: o artigo sai on-line em 31/07/2021 e no volume 54 de 2022. |
| nov/2024 | Um estudante de ensino médio da Coreia do Sul pede autorização para usar os dois jogos numa pesquisa sobre cooperação em adolescentes; ele é encaminhado a Guilherme Cabral. |
| 2025.1 | A disciplina Tópicos Avançados em Mídias: Jogos e Dilemas Sociais (IF760) leva o método para a sala de aula: nove equipes projetam um jogo, delineiam um experimento e coletam dados com a própria turma. |
| fev/2026 | Convite da IntechOpen para contribuir com um livro sobre teoria dos jogos, citando o artigo de 2021. |
| abr – mai/2026 | Três construções em sequência: o catálogo de 1.202 jogos moddáveis, a PsyFun Platform (jogo Açude) e a Pixels PsyFun (dez jogos canônicos em Pyxel/WASM). |
Fontes: Lattes (espelho Escavador); relatório do PVE 401486/2014-1; e-mails cin 15d8a62cc98d9f7e (28/07/2017), 16de1cbd85b90407 e 16dea00a831d0938 (out/2019), 1934c7754eb7550c/1934e85808e2720f (21/11/2024), 19c7452d0385ceca (19/02/2026); e-mails pessoal 1744af841eae8aff (01/09/2020), 17afd586db9038c6 (31/07/2021), 15c9cd6dc593becb (12/06/2017).
Os jogos
Slingshot Challenge (2017)
Dois jogadores atiram, com estilingues, contra alvos compartilhados. A cada rodada cada um decide, em cerca de três segundos, se coordena o tiro com o outro ou joga para si — e a decisão é feita sem saber a do parceiro. É a estrutura exata de um dilema do prisioneiro, sem que a palavra apareça em nenhum lugar da tela.
Foi o primeiro dos dois jogos validados em periódico. Em 2019 ganhou uma versão Android com tutorial e multiplayer remoto (o código-fonte ficou num repositório de terceiro que não existe mais em setembro de 2026). Está em adaptação para a plataforma nova, com estreia prevista para o terceiro trimestre de 2026.

Star Mines (2018)
Extração de recursos num cinturão de asteroides com outros mineradores. A cada rodada, cada pessoa decide quanto extrair de um recurso finito cuja divisão é decidida por todos: extrair rápido rende mais agora e cria assimetria; dividir bem exige confiar. É a pergunta da distribuição justa sob escassez.
No experimento publicado, as crianças cooperaram mais no Star Mines do que no Slingshot Challenge. Previsão de estreia na plataforma nova: quarto trimestre de 2026.

Açude (2026)
O jogo que está no ar. Você pesca num açude compartilhado com outros três pescadores — bots com estilos distintos: um ganancioso, um cooperativo e um que copia o que você faz. Cinco rodadas de quinze segundos; entre uma e outra, o que sobrou regenera um pouco. Se todo mundo pescar no máximo, o açude colapsa antes do fim e ninguém leva nada.
É um dilema de recurso comum (*common-pool resource*) — o padrão descrito por Garrett Hardin em 1968 e revirado por Elinor Ostrom, Nobel de Economia de 2009, ao mostrar que comunidades reais conseguem cooperar quando têm sinal claro e tempo para aprender. A plataforma registra quantos peixes a pessoa pesca em cada rodada, em que momento da rodada, e como o ritmo muda quando o açude começa a esvaziar.
A justificativa declarada para rodar isso no Brasil é direta: a maior parte da literatura sobre dilemas de bem comum foi construída com estudantes de economia de universidades norte-americanas. Feito em Phaser 4, roda no navegador, sem instalação e sem conta. Paper em preparação.


Os dez jogos canônicos da Pixels PsyFun
A Pixels PsyFun implementa o repertório clássico da economia comportamental, com o cálculo de ganho feito no servidor e o jogo rodando no navegador:
| Jogo | O que mede |
|---|---|
| Prisoner's Dilemma | cooperação sob dominância da traição (matriz T > R > P > S, com 2R > T+S) |
| Public Goods | quanto cada um contribui a um pote comum multiplicado e redividido |
| Stag Hunt | coordenação: cervo (alto retorno, exige os dois) contra lebre (modesto e garantido) |
| Ultimatum | proposta e recusa: recusar zera os dois |
| Dictator | divisão unilateral, sem poder de resposta do outro |
| Snowdrift | cooperar sozinho ainda vale a pena, porque a deserção mútua trava todo mundo |
| Tragedy of Commons | esgotamento de recurso compartilhado |
| Trust Game | quanto se investe no outro (valor triplicado) e quanto ele devolve |
| Coordination | escolhas simultâneas que precisam coincidir |
| Bargaining | negociação em várias rodadas |
Fontes: https://psyfun-platform.vercel.app/pt-BR/jogos/acude, /jogos/slingshot, /jogos/star-mines (18/09/2026); README.md e games/*/README.md do projeto Pixels PsyFun; abstract do artigo de 2021 (Europe PMC, PMID 34327675).
As plataformas de 2026
PsyFun Platform — os jogos do grupo, em um lugar só
Hospeda os jogos do grupo, coleta dados de comportamento de forma padronizada e devolve análises ao pesquisador. Do lado do participante: sem conta, sem anúncio, cerca de cinco minutos, resultado próprio na tela ao final, e a possibilidade de apagar tudo depois sem justificar. Do lado de quem pesquisa: o bundle estático do jogo sobe num link com token por participante, um SDK JavaScript mínimo (psyfun.event) manda as ações para o banco com fila local e *retry*, e o painel exporta CSV e JSON para R, Python ou SPSS.
A plataforma foi aberta a outros grupos: quem tem um jogo-instrumento validado e precisa de onde rodar estudos com participantes adultos remotos pode escrever para o grupo. Em português, inglês e francês.

Pixels PsyFun — salas, código de seis dígitos e Pyxel rodando no navegador
Plataforma para conduzir experimentos de teoria dos jogos. O pesquisador configura o experimento a partir do catálogo de dez jogos, define a matriz de ganhos e o perfil mínimo que o participante preenche, abre uma sala e recebe um código de seis dígitos. O voluntário entra com o código, lê o termo de consentimento, preenche o perfil, espera no *lobby* e joga; toda ação fica gravada com carimbo de tempo e sai em CSV.
Os jogos rodam de fato em Pyxel — engine retrô em Python, paleta de 16 cores — compilado para WebAssembly e embutido na página. O ganho é calculado no servidor, nunca no cliente. Em maio de 2026, sete dos dez jogos estavam jogáveis em Pyxel e os dez motores de cálculo prontos, com 45 testes automatizados.
Sobre proteção de dados, a divisão é explícita: a plataforma é operadora, o pesquisador de cada estudo é controlador; jogadores são pseudonimizados por UUID, sem login, sem e-mail, sem nome, e o IP só é gravado como hash.



O catálogo de 1.202 jogos moddáveis
A terceira peça inverte a lógica das duas primeiras. Construir um jogo do zero — arte, mecânica, som, acabamento, pontuação — custa caro antes mesmo de se poder testar uma hipótese. A alternativa é modificar jogos que já existem, já são bons e já têm jogadores, escrevendo apenas a camada de decisão binária e a instrumentação de registro.
O catálogo indexa 1.202 jogos e avalia cada um em oito dimensões: método de modificação (SDK oficial, mod loader, fork, template de engine, *runtime hook*, script nativo, engenharia reversa…), dificuldade técnica, esforço estimado (de XS a XL), viabilidade de execução com agente de IA, aderência aos paradigmas do PsyFun, dilemas compatíveis, risco de violação dos termos de uso e popularidade. Há um construtor de ranking em que se atribui peso a cada dimensão e o ranking se refaz na hora.
Foi construído em cerca de quatro horas por doze agentes em paralelo, cada um varrendo uma fonte distinta, com consolidação e deduplicação por nome normalizado. Produziu também 1.310 imagens, três PDFs de ranking e um relatório técnico. Metadados, textos e scripts estão sob licença CC BY 4.0, no GitHub.
A recomendação final do catálogo foi rodar dois pilotos em paralelo: um em oTree, o padrão metodológico da economia experimental, e outro em Pyxel. A Pixels PsyFun é o segundo piloto — Pyxel aparece em terceiro lugar no ranking de aderência, atrás de PICO-8 e TIC-80.



Os jogos externos mais promissores do catálogo aparecem também na plataforma pública, como biblioteca de referência — com uma ressalva registrada na própria página: ali o grupo só registra o clique, e os dados de jogo do visitante não ficam com ele.

Fontes: https://psyfun-platform.vercel.app/pt-BR/pesquisadores; https://pixels-psyfun.vercel.app/sobre; https://catalogpsyfun.vercel.app; README.md, meta/RELATORIO_TECNICO.md, meta/TOP25.md e LICENSE de github.com/giordanorec/psyfun-catalogo; README.md, CHANGELOG.md e docs/06_LGPD.md do projeto Pixels PsyFun.
Um catálogo vizinho: as mecânicas de jogo
Uma quarta peça, feita em agosto de 2026 para outro fim, responde a uma pergunta próxima: quando vale gamificar um instrumento de pesquisa, e quando isso estraga o dado. O catálogo de mecânicas de jogo reuniu cerca de quarenta fontes em cinco levantamentos paralelos e organizou as mecânicas por esforço, risco de contaminar a medida e adequação.
O achado que ele destaca é desconfortável e útil: a única meta-análise randomizada sobre gamificar questionários conclui que elementos de jogo melhoram diversão e satisfação, e têm efeito inconclusivo ou negativo sobre a qualidade do dado. Daí as três regras que o catálogo extrai — não existe regra de pontuação neutra (pontuar progresso, nunca conteúdo); "juice" genérico reduz motivação, porque o que funciona é o retorno legível como consequência do que a pessoa fez; e o *slider* arrastável é o pior componente possível, com risco de abandono concentrado em quem tem menos escolaridade, o que enviesa a amostra por classe.


Fontes: https://mecanicas.vercel.app (18/09/2026). O catálogo foi produzido para o diagnóstico do FAROL, não para o PsyFun; entra aqui porque responde à mesma pergunta de método.
As publicações
Martins, S. L.; Cabral, G. R. E.; Moreira Junior, L. D. S.; Martins, E. H. C. F.; Cabral, G. R. E. (2017). *Lessons learned about the development of digital entertainment tools for experiments on resources distribution*. Computers in Human Behavior, v. 70, p. 523–534. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.023 — acesso fechado.
Cabral, G. R. E.; Sampaio, L. R.; Cabral, G. R. E.; Santana, R. B. (2021 on-line; v. 54, 2022). *Slingshot Challenge and Star Mines: Two digital games as a prisoner's dilemma to assess cooperation in children*. Behavior Research Methods, v. 54, p. 597–610. https://doi.org/10.3758/s13428-021-01661-y · versão de leitura aberta: https://rdcu.be/cqSgQ · PMID 34327675.
Do resumo do segundo: em dois experimentos, 162 crianças de 6 a 12 anos jogaram os dois jogos em condições diferentes. As crianças entenderam a dinâmica do dilema do prisioneiro e se mantiveram motivadas; cooperaram mais no Star Mines do que no Slingshot Challenge e cooperaram de forma condicional; sexo e a cooperação na primeira jogada apareceram associados a níveis mais altos de cooperação. A conclusão é sobre os instrumentos: os dois jogos se mostraram viáveis, confiáveis e válidos para avaliar comportamento cooperativo na infância.
Fontes: Crossref, OpenAlex, Europe PMC e Semantic Scholar (18/09/2026); e-mails pessoal 17af73e3ea34cfd5 (link SharedIt) e 1744af841eae8aff.
Na sala de aula
O método virou disciplina em 2025.1: Tópicos Avançados em Mídias — Jogos e Dilemas Sociais (IF760, 75 h), com Guilherme Cabral. Cada equipe escolheu um dilema, projetou um jogo em torno dele, delineou um experimento com variáveis e hipóteses, rodou o experimento com a própria turma e entregou o jogo junto com os resultados. Saíram nove jogos, de bens públicos em ambiente multiplayer a variações do problema do bonde. A disciplina tem página própria neste site.
As pessoas
- Guilherme Ribeiro Eulálio Cabral — docente do colegiado de Psicologia da UNIVASF, em Petrolina, ligado ao LDAPP (Laboratório de Desenvolvimento-Aprendizagem e Processos Psicossociais); pesquisa cooperação, dilemas sociais e comportamento em contextos de recursos comuns. Primeiro autor do artigo de 2021; fez doutorado-sanduíche de cerca de um ano no laboratório de Peter Blake, em Boston.
- Giordano Cabral — CIn/UFPE; coordenou o projeto CNPq que deu origem ao grupo e construiu as três plataformas de 2026.
- Leonardo Rodrigues Sampaio — UNIVASF, LDAPP; coautor do artigo de 2021 e orientador de vários trabalhos do grupo sobre comportamento distributivo.
- Samuel Luna Martins — primeiro autor do artigo de 2017; mestrado e doutorado sobre o tema no CIn/UFPE, com o pré-projeto intitulado *"Construção de uma Plataforma para Experimentos sobre Cooperação e Divisão de Recursos Através do Conceito de Serious Games"*.
- Raick Bastos Santana — coautor do artigo de 2021.
- Peter Blake — Boston University, Social Development and Learning Lab; pesquisador visitante especial do projeto CNPq. Impedido pela universidade de se ausentar pelos trinta dias exigidos, manteve a colaboração à distância: ajudou a definir todos os jogos, recebeu o doutorando-sanduíche e as visitas científicas, e as duas equipes (três pesquisadores do laboratório dele, seis do PsyFun) trabalharam por videoconferência.
- Passaram pelo projeto, em vários níveis de formação, Luiz Delando Santos Moreira Júnior, Erick Haendel Costa Fontes Martins, Valter Jorge da Silva, José Menezes, Gabriel Medeiros, Juliane Travassos e Décio Silva. O projeto foi tema de dissertação de mestrado de Samuel Martins, Valter Jorge e José Menezes, de doutorado de Guilherme Cabral e de trabalho de conclusão de curso de Gabriel Medeiros.

Fontes: https://psyfun-platform.vercel.app/pt-BR/sobre; relatório do PVE 401486/2014-1; meta/RELATORIO_TECNICO.md, seção 2.1; e-mails pessoal 15eb988a57af9ef4 (25/09/2017) e cin 15d8ac81ef81542c (28/07/2017).
Estado em setembro de 2026
Está no ar e funcionando: a página pública da PsyFun Platform, com as fichas dos três jogos e a biblioteca de referência; o catálogo de 1.202 jogos, em catalogpsyfun.vercel.app; e a Pixels PsyFun em *preview*, com o fluxo do jogador e a área do pesquisador.
Está em construção: a partida do Açude — o endereço para jogar respondia 404 em 18/09/2026, embora a ficha do jogo esteja completa; o Slingshot Challenge repaginado (previsto para o terceiro trimestre de 2026) e o Star Mines (quarto trimestre); os três últimos jogos da Pixels PsyFun em Pyxel (tragédia dos comuns, coordenação e barganha), o monitor ao vivo e a exportação em JSON; e o artigo do Açude.
Os dois repositórios de plataforma (psyfun-platform e pixels-psyfun) são privados; o do catálogo é público.
Fontes: verificações de 18/09/2026 (códigos HTTP, capturas e leitura dos repositórios); CHANGELOG.md do Pixels PsyFun, versão 0.1.0 de 11/05/2026.

Voxar, educação, Brasil–França, SBC
Outras frentes
- Voxar Labs (CIn/UFPE, desde 2021): realidade mista e experiências de visualização (protocolo de laptops de realidade mista, SVR 2022).
- Educação: pensamento computacional sensível ao gênero (SBIE 2022, RENOTE 2023, com Mychelline Cunha); Florescendo Talentos (CESAR, Lemann Center/Stanford, SEE-PE), como pesquisador líder desde 2025; pós-doutorado em políticas públicas educacionais (Stanford, 2023–2024).
- Cooperação Brasil–França: editais CAPES–COFECUB; textos sobre a IA no Brasil com Jean-Pierre Briot (ActuIA, 2024).
- Sociedade Brasileira de Computação: Comissão Especial de Computação Musical (comitê gestor 2011–2014; coordenador 2017–2019); comitês do SBCM (2007, 2009, 2011, 2013) e do ICMC 2010.
O que é o Voxar Labs
Laboratório de pesquisa e inovação do Centro de Informática da UFPE, em Recife. A missão declarada no site é "levar o conhecimento gerado na universidade para a sociedade, com impacto direto e mensurável". O site diz que o laboratório atua "há mais de 14 anos" e não indica ano exato de fundação.
As três linhas de atuação anunciadas são mobilidade inteligente, saúde e bem-estar e espaços inteligentes. As tecnologias em vitrine são AIUS (monitoramento autônomo), Si.u (análise de movimento e comportamento de pessoas preservando privacidade), Aquiles (inspeção de superfícies) e EmotionRAM (leitura semântica de emoções em espaços). A página lista mais de 30 parcerias, entre elas UFPE, UFRPE, CESAR e SEBRAE.
A direção é de Veronica Teichrieb, professora do CIn, que assina como *Director of R&I laboratory VOXAR Labs, CIn/UFPE*.

Fontes: https://voxarlabs.cin.ufpe.br/ e https://voxarlabs.cin.ufpe.br/sobre/ (lidos em 18/09/2026).
O vínculo de Giordano
Pesquisador do Voxar Labs desde outubro de 2021. O vínculo aparece no currículo enviado ao Consórcio Nordeste, no LinkedIn e na biografia do Lemann Center, que cita o Voxar entre os laboratórios por onde passou, ao lado do SONY Computer Science Lab (Paris) e do IMPA (Rio de Janeiro).
O Voxar não aparece no Currículo Lattes de 13/09/2026.
Fontes: pesquisa/FONTES-perfil.md (linha 124) e pesquisa/FONTES-inovacao.md (linha 46); https://lemanncenter.stanford.edu/people/giordano-cabral.
ISMAR 2020: a conferência de realidade misturada organizada pelo CIn
Em 2020 o Voxar Labs organizou o IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR), principal conferência da área, classificada A\* no CORE Conference Ranking. Foi a primeira vez que o ISMAR ocorreu na América do Sul.
O evento estava previsto para Porto de Galinhas e foi convertido em edição 100% online, realizada dentro de um ambiente de realidade virtual — a plataforma VirBELA, no campus virtual do iLRN. Veronica Teichrieb foi *general chair*. João Marcelo Teixeira conduziu as transmissões, com Francisco Simões, João Paulo Lima, Rafael Roberto, Alana da Gama e Lucas Figueiredo. A notícia do CIn registra aumento da participação latino-americana para cerca de 25%.

Participação nominal de Giordano na organização do ISMAR 2020: não encontrada nas fontes consultadas.
Fontes: https://portal.cin.ufpe.br/2020/11/11/voxar-labs-laboratorio-do-cin-ufpe-organiza-principal-conferencia-internacional-na-area-de-realidade-mista/ (11/11/2020).
Ópera Auto da Compadecida (2022)
MusTIC e Voxar Labs assinaram os efeitos interativos da ópera *Auto da Compadecida*, no Festival de Ópera do Recife, no Teatro Santa Isabel, entre 4 e 7 de agosto de 2022.
Foram dois efeitos. Jarbas Jácome, doutorando do CIn e integrante dos dois grupos, fez um céu estrelado generativo que responde à personagem Compadecida: a posição inicial das estrelas e as velocidades são sorteadas por código, e gestos do corpo transformam estrelas em cometas e chuvas de luz. Ricardo Scholz, ex-aluno do CIn, fez o efeito de fogo do personagem Encourado, com intensidade controlada por movimento corporal. A base técnica foi sistema de partículas em C++ com OpenGL e sensor Kinect.
A parceria foi gerenciada por Ricardo Scholz, sob coordenação de cooperação e inovação de Veronica Teichrieb; as conversas iniciais partiram dos professores Geber Ramalho e Wendell Kettle.

Fontes: https://portal.cin.ufpe.br/2022/08/04/mustic-e-voxar-lab-participam-da-opera-auto-da-compadecida-no-festival-de-opera-do-recife/ (04/08/2022).
Mixed Reality Laptops (SVR 2022)
Artigo publicado no 24th Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR 2022), p. 29–38. Propõe um protocolo para avaliar experiências de visualização ampliada em laptops de consumo usando *parallax engine* — a imagem responde à posição do observador, simulando profundidade sem óculos.
Autores, na ordem da publicação: Luana Porciuncula, Jáder Abreu, Jarbas Jácome, Pedro K. Brant, Luis E. M. Alves, Walter Correia, Giordano Cabral, Veronica Teichrieb, Jonysberg P. Quintino, Fabio Q. B. da Silva, André L. M. Santos e Helder de Sousa Pinho.
DOI https://doi.org/10.1145/3604479.3604505. O PDF é de acesso aberto em https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3604479.3604505. O artigo não consta do Lattes.

Fontes: Crossref e Semantic Scholar para o DOI (lidos em 18/09/2026); pesquisa/FONTES-publicacoes.md, linha 62.
Outras frentes
- Pesquisa de UX (UX²R) com SiDi/Samsung. Frente conduzida via Voxar Labs, com reuniões quinzenais de status e de *review + planning* agendadas até dezembro de 2026, organizadas por Ana Ferraz com equipe da SiDi e pesquisadores do CIn.
- Visão computacional para dança e movimento. Giordano aproxima a orientação de doutorado de Alessandra Aleluia (análise de dança e movimento) do trabalho de detecção de pose do Voxar, feito por Lucas Vinícius Nascimento Silva. A distinção que ele usa em aula é entre *pose*, *movimento* e *gesto* — a detecção estática é hoje acessível, o avanço está nas fases dinâmicas.
- Bancas com o laboratório. Defesa de doutorado de Ricardo Borges Brazileiro (HyLeD, espaço de design para experiências educacionais com interfaces tangíveis voltadas à fluência em dados), em 28/08/2026, coordenada por Veronica Teichrieb. Na banca de doutorado de Fernando Aureliano, Giordano é suplente ao lado de Francisco Paulo Magalhães Simões, do Voxar.
Fontes: wiki/Fontes/Embrapii-MusicAI/2026 — Agenda (calendar).md; wiki/Fontes/UFPE/2026-06-30 — Apresentações finais de projetos (Tendências em Mídia & Interação).md; wiki/Fontes/UFPE/2026-08-28 — Email Veronica Teichrieb...md; wiki/Projetos/UFPE.md.
O que não foi possível apurar
- Ano exato de fundação do Voxar Labs (o site diz apenas "há mais de 14 anos").
- Papel nominal de Giordano no ISMAR 2020.
- Resumo (*abstract*) do artigo do SVR 2022: a ACM Digital Library respondeu HTTP 403 e o Crossref não traz resumo.
Reconhecimento de áudio: a linha que atravessa quinze anos
O eixo mais longo do currículo de fomento é o reconhecimento automático de áudio — acordes, melodia, eventos sonoros. Ele começa na tese e desemboca em produtos.
- iChords: motor de reconhecimento de melodia e harmonia (2008–2010). Edital MCT/SETEC/CNPq 032/2007 — RHAE, processo 558053/2008-4. Coordenação de Américo Amorim; Giordano integrante. Concluído.
- iChords.Net (2008–2010), rede social musical. Giordano coordenador.
- PAR — Portable Audio Recognition API (2009–2011). Edital FACEPE/PAPPE Subvenção 2008, processo APS 0003-1.03/08. Coordenação de Américo Amorim.
- Audio API para novas mídias (2009–2012). Edital FINEP Subvenção Econômica 2009, contrato 01.09.0037.00. Giordano coordenador.
- Plataforma de jogos musicais sociais (2010–2012). Edital FACEPE/PAPPE Subvenção 2010, processo SIN 0313-1.03/10. Giordano coordenador.
- Plataforma de redes sociais musicais (2010). Edital MCT/CNPq 075/2010 — RHAE, processo 550542/2011-6. Coordenação de Américo Amorim.


Fontes: Lattes 13/09/2026, "Projetos de desenvolvimento tecnológico".
Segurança pública e monitoramento sonoro
- Áudio monitoramento para segurança pública (2010–2013), com financiamento do CNPq. Detecção automática de eventos sonoros violentos — disparos, explosões, pancadas — e localização da origem, integrada a câmeras de videomonitoramento.
- Áudio monitoramento em espaços públicos (2011–2014), bolsa de produtividade DT do CNPq. Classificador para distinguir tiro, grito, batida, som ambiente e silêncio.
- Classificação automática de áudio para monitoramento de espaços públicos (2012–2014). Edital FACEPE 11/2011, PBPG 1312-1.03/11, com o mestrando Dalton Francisco de Araújo.
Bolsa de produtividade em desenvolvimento tecnológico (CNPq)
O Lattes registra a bolsa DT em três pontos: nas linhas de pesquisa ("Bolsa de Produtividade DT"), no projeto Áudio monitoramento em espaços públicos (produtividade DT), de 2011 a 2014, e no projeto Meta-busca em classificadores de áudio e de dados para segurança, entretenimento e educação (produtividade DT), aberto em 2014. Na UFRPE há registro de atuação como bolsista de produtividade DT entre março e agosto de 2014.
Há ainda, no vínculo com a Escribo (2008–2010), a menção a "bolsa SET 4A por projeto RHAE CNPq".
O nível da bolsa (DT-2) e o intervalo exato 2011–2013 não foram encontrados nas fontes consultadas — o Lattes não nomeia o nível.
Educação musical e tecnologias educacionais
- Plataforma digital de educação musical (2010–2014). Financiadores: CNPq, FINEP e Escribo. Solução para escolas oferecerem iniciação musical sem depender de docente licenciado em música, com três visões — aluno, professor e gestão.
- Música, tecnologia, interatividade e criatividade (2013–2016), CNPq Universal 2013. Método de criação de novos instrumentos musicais digitais, com meta de seis instrumentos, ferramenta de prototipação e cooperação internacional. Equipe com Filipe Calegário, Jerônimo Barbosa e Geber Ramalho. Giordano responsável.
- Decisores virtuais: modelos computacionais para tomadas de decisão sobre divisão de recursos (2013–2015). Aprovado pela FACEPE para bolsa de mestrado e selecionado para PIBITI, PIBIC e PIBIC Ensino Médio. Usa jogos digitais para rodar os experimentos econômicos clássicos — Ditador, Ultimato e Confiança. Giordano responsável.
- Framework para a criação de jogos digitais musicais (2012–2013), PIBITI e PIBIC na UFRPE.
Redes e centros
- CAJOC/RBV II — Rede Brasileira de Tecnologias de Visualização (desde 2008), FINEP/UFPE, sob coordenação de Geber Ramalho. Consolidação da rede, polo de cine-animação do Nordeste em Pernambuco e competência em simulação e jogos.
- PRAIA — Centro de Pesquisa Realmente Aplicada em Inteligência Artificial (desde 2020), coordenado por Geber Ramalho. Reúne empresas, institutos de ciência e tecnologia e cerca de 100 pesquisadores de IA de instituições como UFPE, UPE e UFRN.
- Editais de 2019 com a Daccord: BNB iChords, FACEPE/Tecnova iChords e FACEPE/CENTELHA Ritmaker — este último um quadro metálico com peças magnéticas reconhecidas por aplicativo de realidade aumentada, para composição em sala de aula.

PRAISE — projeto europeu (FP7)
Membro do Conselho (*Advisory Board*) do projeto europeu PRAISE — Practice and peRformance Analysis Inspiring Social Education, de agosto de 2012 a agosto de 2014, no período em que estava na UFRPE.
Dados do projeto, na ficha da Comissão Europeia: acordo de subvenção 318770, programa FP7-ICT, de 1º de outubro de 2012 a 30 de setembro de 2015, custo total de € 3.365.977 e contribuição da UE de € 2.300.000, coordenado pela Agencia Estatal Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), da Espanha.
O objetivo declarado é construir agentes de aprendizagem que atuem como tutores numa comunidade de prática musical, acompanhando o estudante e devolvendo elogio e retorno personalizados — aproveitando as redes sociais de música que então surgiam, diante de uma demanda por educação musical que a aula particular não conseguia atender.
Fontes: Lattes 13/09/2026, atuação na UFRPE (08/2012–08/2014); https://cordis.europa.eu/project/id/318770 (lido em 18/09/2026).
Cooperação França–Brasil
- Smart-es: técnicas de aprendizagem e adaptação para o comércio eletrônico, jogos e busca na internet (2001–2004). Intercâmbio entre UFPE e Université Paris VI em inteligência artificial, com mais de dez bolsas de doutorado pleno, doutorado-sanduíche ou pós-doutorado. Coordenação de Geber Ramalho, com Jean-Pierre Briot, Vincent Corruble, Jean-Daniel Zucker e Alexis Drogoul, entre outros. Giordano consta como coordenador brasileiro do ProPapel.
- CAPES–COFECUB. O currículo enviado ao Consórcio Nordeste registra coordenação de editais de cooperação França–Brasil. Um projeto CAPES–COFECUB já está escrito e trava do lado francês: a instituição francesa precisa custear a estadia do coordenador brasileiro, sem o que a proposta é rejeitada.
- Recife–Nantes. Coordena o GT3 — desenvolvimento econômico da cooperação descentralizada entre as duas cidades, formalizada no programa FICOL da Agência Francesa de Desenvolvimento (AFD), que financia a articulação entre atores. O GT3 se divide em dois eixos, digital e saúde. Do lado francês, os interlocutores são Nantes Métropole, a agência Nantes Saint-Nazaire Développement, a Samoa e o cluster digital ADN Ouest. Designação oficial francesa da parceria: *« Nantes-Recife, une expérimentation de la Ville de demain »*.
Fontes: Lattes 13/09/2026, "Projetos de pesquisa"; pesquisa/FONTES-perfil.md (linha 128); wiki/Conceitos/Cooperação Recife–Nantes.md.
Stanford: pós-doutorado e pesquisa em política pública educacional
Pós-doutorado na Stanford University (2023–2024), com bolsa da CAPES. No Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, da Stanford Graduate School of Education, consta como *Visiting Scholar* no ano-programa 2023–2024. No Stanford Impact Labs aparece ligado ao projeto "Preparing Brazil's Youth", na linha de *Seed Partnerships*.

Florescendo Talentos (desde janeiro de 2025). Pesquisa de avaliação de eficácia da trilha técnica TrilhaTec no ensino médio da rede estadual de Pernambuco, operada pelo CESAR com a Secretaria de Educação do Estado e o Lemann Center/Stanford. Giordano é pesquisador líder e gestor técnico do termo de cooperação de pesquisa. O escopo passou de 124 para 157 escolas em fevereiro de 2026; o contrato entre Stanford e CESAR foi assinado em julho de 2026.

Fontes: Lattes 13/09/2026, "Pós-doutorado"; pesquisa/FONTES-inovacao.md (linhas 38, 51 e 337–339); wiki/Projetos/Florescendo Talentos.md.
O que não foi possível apurar
- Valores dos projetos brasileiros: o Lattes registra editais e processos, não montantes.
- Nível da bolsa de produtividade DT (DT-2) e as datas 2011–2013 citadas em outras fontes.
- Situação atual dos projetos marcados como "em andamento" no Lattes desde 2009–2014, que o currículo nunca encerrou formalmente.
Imagens do acervo
Do Drive institucional, recuperadas em 18/09/2026.


Quem passou por aqui
Orientações e formação
Mestrado e doutorado no CIn/UFPE, entre eles João Nogueira Tragtenberg (2017, instrumentos digitais de dança e música), Michael Lopes Bastos (2019), Eduardo Santos Silva (2022) e Alessandra Aleluia Alves (doutorado em curso); bancas de doutorado no IMPA (2009, 2010) e em programas de computação e música. Lista completa no Lattes.
- Pós-doutorado, Lemann Center, Stanford University (2023–2024, CAPES)
- Doutorado em Informatique, Télécommunications et Électronique, Université Pierre et Marie Curie / LIP6 (2003–2008, CAPES). Tese: Harmonisation automatique en temps réel; orientação Jean-Pierre Briot e François Pachet
- Mestrado em Ciência da Computação, UFPE (2000–2002, CNPq). Dissertação: D'Accord Guitar: um sistema de execução violonística; orientação Geber Ramalho
- Bacharelado em Ciência da Computação, UFPE (1994–1999, CNPq)
Os números
Contagem do próprio Lattes, na página de resumo do currículo gerado em 13/09/2026:
| Categoria | Concluídas |
|---|---|
| Dissertação de mestrado — orientador principal | 13 (14 com a defesa de 2022 ausente do currículo, abaixo) |
| Dissertação de mestrado — co-orientador | 10 |
| Tese de doutorado — orientador principal | 2 (ausentes do currículo; confirmadas no portal do CIn, abaixo) |
| Tese de doutorado — co-orientador | 2 |
| Trabalho de conclusão de curso | 8 |
| Iniciação científica | 10 |
| Supervisão de pós-doutorado | 1 |
E nas bancas: 25 de mestrado, 14 de doutorado (16 com as duas confirmadas no portal do CIn e ausentes do currículo), 15 de graduação e 3 comissões julgadoras de concurso público.
O Lattes não registra seção de orientações em andamento. As orientações em curso descritas abaixo vêm de e-mails e da base de conhecimento, não do currículo.
Fontes: Lattes 13/09/2026, seção "Orientações e Supervisões" e quadro-resumo final.
Mestrado — orientador principal
1. Alessandra Aleluia Alves — *AMA: um sistema especialista de aprendizado para balé adulto através de feedback verbal automático* (2022, UFPE). Dá retorno verbal automático a quem estuda balé na vida adulta. https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/48585/1/DISSERTA%C3%87%C3%83O%20Alessandra%20Aleluia%20Alves.pdf
2. Luiz Delando Santos Moreira Júnior — *Comparando predição de popularidade de podcast a partir de metadados, conteúdo e características de áudio* (2021, UFPE). Compara três fontes de sinal para prever audiência. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/41534
3. Daniel Ribeiro Bezerra — *A valorização da aula de música pelos alunos do ensino médio e os fatores que a influenciam* (2019, PPG em Música/UFPE). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/33799
4. Michael Lopes Bastos — *CatalogToMakers: uma plataforma de catalogação colaborativa de componentes eletrônicos e projetos de computação física* (2019, UFPE). Catálogo coletivo para quem monta projetos de computação física. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/34463
5. Vivian Facundes Dantas — *Análise de uma plataforma para MOOC sob a perspectiva conectivista da aprendizagem* (2017, UFPE). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/27847
6. Diego Leonardo Chaves Silva — *Análise do impacto da gamificação em um sistema de feedback contínuo digital de avaliação da aula do professor* (2017, UFPE). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/28487
7. João Nogueira Tragtenberg — *Instrumentos digitais de dança e música: uma proposta de paradigma para potencializar o design de instrumentos para expressão musical e corporal* (2017, UFPE). Origem dos instrumentos TumTá e Pisada. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/29914
8. Rogério Barreto Martins — *O uso e desenvolvimento de jogos digitais educativos no Instituto Federal Baiano: uma experiência no campus Valença* (2017, UFPE). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/31380
9. Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior — *Uma ferramenta de aprendizagem colaborativa em pares apoiada por rede social* (2017, UFPE). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/30493
10. Adelito Farias — *Interação homem-máquina em tecnologias educacionais* (2014, UFRPE).
11. Samuel Luna Martins — *Impacto de ferramentas de entretenimento digitais para experimentos sobre divisão de recursos* (2013, UFRPE). Financiamento FACEPE.
12. Dalton Francisco de Araujo — *Busca como sistema de apoio à melhoria de classificadores automáticos de áudio* (2012, UFRPE). Financiamento FACEPE.
13. Gabriel Finch — *LiVES: plataforma de vídeo em tempo real* (2011, UFRPE).

Fontes: Lattes 13/09/2026, "Dissertações de mestrado: orientador principal"; espelho do Escavador, seção "ORIENTOU".
14. Flaviano Dias Fontes — *Deejai: uma plataforma open source para recomendação de músicas
para grupos de usuários de serviços de streaming* (dissertação nº 2.040, defendida em 15/08/2022).
https://portal.cin.ufpe.br/2022/08/11/15-08-defesa-de-dissertacao-de-mestrado-no-2-040/
Mestrado — co-orientação
1. Renato Celso Santos Rodrigues — *Detecção de refrão em sinais de áudio usando extração de características de intensidade do som* (2016). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/21122
2. Eduardo Santos Silva — *Integrando sensores para a criação de instrumentos musicais digitais* (2015). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/26270
3. Luca Bezerra Dias — *Levantamento, representação e análise computacional de hipóteses sobre combinações de frases percussivas* (2015). https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/17329
4. Sofia Galvão Lima — *Novos métodos e ferramentas para a educação tecnológica no ensino básico* (2015).
5. Mariane Mariz Vieira — *Processamento de áudio aplicado a softwares de canto coral* (2014).
6. Sofia Galvão Lima — *Novos métodos e ferramentas para o ensino de tecnologia nos níveis fundamental e médio* (2013).
7. Filipe Calegario — *Sketchument: ambiente de experimentação para criação de instrumentos musicais digitais* (2013).
8. Jerônimo Barbosa — *Um framework para avaliação de experiência de uso de instrumentos musicais digitais* (2013).
9. Dídimo Vieira de Araújo Junior — *Bleem Bloom: um ambiente para musicologia assistida por computador* (2011).
10. Jaziel Vitalino Souza e Silva — *Avaliando interfaces gestuais para prática de instrumentos virtuais de percussão* (2010).
Fontes: Lattes 13/09/2026, "Dissertações de mestrado: co-orientador".
Doutorado — orientador principal
Duas teses defendidas sob orientação dele, ambas registradas no portal do CIn e ausentes do
currículo Lattes de 13/09/2026.
1. Mychelline Souto Cunha — *Abordagem Sensível ao Gênero para o Ensino do Pensamento
Computacional no Fundamental I* (tese nº 660, defendida em 24/02/2025). Co-orientação de Liliane
Sheyla da Silva Fonseca, da Unicap. https://portal.cin.ufpe.br/2025/02/20/24-02-tese-de-doutorado-no-660/
2. Eduardo Santos Silva — *VioLED: instrumento musical aumentado e software como serviço para
adesão e engajamento do público no aprendizado musical* (tese nº 554, defendida em 25/03/2022).
Banca com Filipe Calegario, Jean-Pierre Briot, Flávio Luiz Schiavoni, André Menezes Marques das
Neves e Lucas Silva Figueiredo. https://portal.cin.ufpe.br/2022/03/23/25-03-defesa-de-tese-de-doutorado-no-554/
Doutorado — co-orientação
- Uraquitan Sidney Gouveia Carneiro da Cunha — *Incorporando conhecimento de contexto via pós-processamento de algoritmos de transcrição automática de acordes musicais* (2015, UFPE).
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/14223 - Uraquitan Sidney Cunha — *Transcrição automática de acordes em tempo real a partir de sinais de áudio* (2010, UFPE).
O Lattes conta duas teses, mas os dois registros têm o mesmo orientando e temas contíguos; pode ser duplicidade de lançamento (qualificação e defesa). Não foi possível confirmar.
Em curso
- Alessandra Aleluia Alves — doutorado em curso no CIn/UFPE, sobre análise de dança e movimento por visão computacional, depois do mestrado concluído em 2022.
Trabalhos de conclusão de curso
1. Bruno Tavares de Melo Gomes — *Dynamic Time Warping para chord following* (2018, CC/UFPE), listado no Lattes como "Chord Following para Violão". Acompanha a execução de uma música e segue a cifra em tempo real. https://www.cin.ufpe.br/~tg/2018-1/btmg-tg.pdf
2. João Lucas Mendes de Lemos Lins — *An engine for the hobby game dev* (2017). https://www.cin.ufpe.br/~tg/2017-2/jlmll-tg.pdf
3. Túlio Paulo Lages da Silva — *Análise de tendências de jogos móveis através de curvas de renda bruta* (2017). http://www.cin.ufpe.br/~tg/2017-1/tpls-proposta.pdf
4. Caio Sérgio Novaes da Rocha Lins — *Aplicação para melhorar a interação entre músico e público em apresentações musicais ao vivo em bares do Recife* (2017). http://www.cin.ufpe.br/~tg/2017-1/csnrl-tg.pdf
5. Arthur Lubambo Peixoto Accioly — *Transcrição automática de acordes com fontes híbridas* (2017). Combina fontes de sinal para transcrever acordes. https://www.cin.ufpe.br/~tg/2017-1/alpa-tg.pdf
6. Hugo Rafael Bessa de Andrade — *Uma plataforma para gestão de planos em software como serviço* (2017). http://www.cin.ufpe.br/~tg/2017-1/hrba-proposta.pdf
7. Guma Farias — *Desenho de som* (2010, Produção Fonográfica, Faculdades Integradas Barros Melo).
8. Guilherme Moura — *João do Morro e o uso das mídias sociais para divulgação de artistas* (2010, Barros Melo).


Fontes: Lattes 13/09/2026, "Trabalhos de conclusão de curso de graduação"; PDFs baixados do servidor de TGs do CIn em 18/09/2026.
Iniciação científica
Dez orientações, quase todas ligadas a dois projetos:
- Decisores Virtuais: modelos computacionais para tomadas de decisão sobre divisão de recursos — Luiz Delando Santos Moreira Júnior (2014), Eliane Pio (2013), Juliane Travassos Vieira (2013), Bruno Veloso (2013), Décio Vinícius Farias da Silva (2013) e Erick Haendel (2013). Bolsas do CNPq; a UFRPE e a Escola Técnica Estadual Cícero Dias entram como instituições de execução.
- Framework para criação de jogos digitais musicais — Silas Silva (2013), Evismar Almeida (2013), Erick Haendel (2012) e Taiana Oliveira (2012), na UFRPE, com bolsas do CNPq.
Supervisão de pós-doutorado
- Marcelo Mendonça Teixeira (2013, UFRPE).
Bancas de destaque
IMPA, doutorado em Matemática. Duas bancas no Rio de Janeiro, ao lado dos pesquisadores com quem trabalhou em Paris:
- 2009 — Sergio Krakowski Costa Rego, *Rhythm-Controlled Automata Applied to Musical Improvisation*. Banca: Luiz Velho, François Pachet, Luiz Henrique de Figueiredo, Paulo Carvalho, Jean-Pierre Briot e Giordano Cabral.
- 2010 — Marcelo Cicconet, *The Guitar as a Human Computer Interface*. Banca: Marcelo Cicconet, Luiz Velho, Jean-Pierre Briot, Giordano Cabral e Paulo Carvalho.
Briot e Pachet foram, respectivamente, orientador e co-orientador do doutorado dele na Sorbonne.
Doutorados recentes no CIn.
- Anderson Rufino dos Santos Silva — *Sistemas de cocriação musical: espaço de design e estudo de mapeamento*, defesa em 15/09/2026. Orientador: Geber Lisboa Ramalho; Giordano na banca.
- Ricardo Borges Brazileiro — *HyLeD*, espaço de design para experiências educacionais com interfaces tangíveis voltadas à fluência em dados, defesa em 28/08/2026.
- Bianca Helena Ximenes de Melo e Menezes — *Developing Ethical Machine Learning Applications* (2023), banca com Silvio Meira e Jean-Gabriel Ganascia.
- Manoela Milena Oliveira da Silva — *Development of design principles to author AR in education based on teacher's perspectives* (2022), banca com Patrícia Tedesco e Romero Tori.
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/46562 - Átila Valgueiro Malta Moreira — *Identificando indicadores de economias virtuais para melhorar aquisição, retenção e monetização: uma aplicação aos MMOGs* (2021).
Concurso público. Banca examinadora do concurso de provas e títulos da UFPE para o magistério superior, área Música e Tecnologia: Educação Musical (B.O. UFPE nº 139-2021, de 03/09/2021; certame entre 5 e 7 de outubro de 2021).
Fonte: Currículo Lattes (13/09/2026), seção "Bancas", e portal do CIn/UFPE.
Ensino na pós-graduação
- IN1132 — Computação Musical (2018.1), no PPG em Ciência da Computação do CIn, com Geber Ramalho, em turma conjunta com a graduação.
- Tecnologia Musical (2018.1), no Programa de Pós-Graduação em Música (PPGM) da UFPE.
- Estruturas Organizacionais e Planejamento (2015.2), no mestrado profissional (MPROF), turma de Gestão de TI.
- UFRPE, pós-graduação em Informática Aplicada (2012): Sistemas Híbridos Inteligentes, Computação Inteligente e Métodos Aplicados de Computação Inteligente.

Fontes: pesquisa/FONTES-ensino-emails.md (linhas 11, 16 e 41 — e-mails "IN1132 - COMPUTACAO MUSICAL 2018.1" de 30/07/2018, "Certificado - Tecnologia Musical" de 29/10/2018 e "Notas da disciplina de Estruturas Organizacionais…" de 29/10/2015); Lattes 13/09/2026, atuação na UFRPE.
O que não foi possível apurar
- Capas das dissertações no repositório da UFPE:
repositorio.ufpe.brnão respondeu da máquina usada (tempo esgotado porcurle por navegador automatizado, em 18/09/2026). Os links ficam registrados, sem imagem. - Se os dois registros de tese de Uraquitan Cunha (2010 e 2015) são duas defesas ou duplicidade de lançamento no Lattes.
- Orientações de mestrado e doutorado em andamento além de Alessandra Aleluia: o Lattes não traz a seção e não foram encontradas nos e-mails consultados.