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Giordano Cabral

CIN0055 · Graduação, CIn/UFPE

Tendências em Mídia e Interação

O aluno varre dezenas de milhares de ferramentas com ajuda de IA, escolhe um tema emergente, constrói a própria ferramenta de imaginar o futuro (uma skill), produz um mapa de futuro do tema e o confronta em aula com um mapa feito pelo professor; na terceira etapa, constrói um experimento que a turma testa.

2 turmasdesde 2026.1← todas as disciplinas

Sucessora de Introdução à Multimídia a partir de 2026, com a abordagem adaptada à era dos agentes: três etapas (levantamento de ferramentas com o Hiper Deep Research; exploração de uma tendência com uma skill de futurização por aluno e um mapa de futuro por tema; projeto-experimento testado pela turma).

Cada edição tem um site próprio com as entregas, as galerias e os mapas de futuro abertos à turma no dia da apresentação.

Edição 2026.2 (site da disciplina, no CIn)Repositório

Tendências em Mídia e Interaçãogiordano cabral · cin/ufpe

Turma a turma

As edições

Tendências em Mídia e Interação (CIN0055)

O que é a disciplina, e por que ela existe

Disciplina de graduação do CIn/UFPE (CIN0055, turma T01, 60 horas), criada no currículo novo e ministrada por Giordano Cabral desde 2026.1, com monitoria de Jefferson Marcelo da Paixão Santos (bolsista em 2026.1, voluntário em 2026.2).

Ela sucede Introdução à Multimídia, dada pelo mesmo professor por 21 edições entre 2015.1 e 2025.2, e herda dela a premissa central. A proposta metodológica de 2026.1 escreve o problema que a disciplina tenta resolver: *"uma disciplina sobre tendências tem um problema estrutural se for ministrada de cima para baixo: o professor sempre estará atrás da fronteira, descrevendo o que já era tendência quando pesquisou"*. A solução declarada é inverter — os alunos trazem as tendências; o professor traz o arcabouço crítico e metodológico para analisá-las.

O campo é vasto demais para ser coberto: multimídia, XR, computação gráfica, áudio e computação musical, jogos, animação, gamificação, e a interação, que atravessa tudo. A disciplina, então, não cobre o campo — descobre onde cada aluno quer entrar e vai fundo ali.

A diferença entre as duas edições é o que mudou no mundo entre elas. Em 2026.1 o desenho ainda era o de Introdução à Multimídia adaptado: seminários por área ("times ensinam times") e projeto em grupo. Em 2026.2 a disciplina foi refeita para a era dos agentes: cada aluno constrói a própria ferramenta de análise de futuro, a IA executa e o aluno orquestra, e o que se avalia passa a ser o processo, não o produto — *"se a máquina fabrica o produto, não se pode avaliar o produto: avalia-se o processo de pilotagem da máquina"*.

Fontes: 26_1/proposta_metodologica_26_1.md; 26_2/hiper-deep-research/llms.txt; 26_2/PLANO-2026-2.md; registro interno de alocação da disciplina e de monitoria (2025–2026).

O desenho de 2026.2: três movimentos

A estrutura veio de uma enquete respondida pela turma quase por unanimidade: cerca de três quartos preferem discussão a aula expositiva (ninguém pediu aula prática); todos preferem remoto; e dez de dez preferem entrega assíncrona a momento síncrono em sala.

A consequência foi estrutural, não cosmética: a disciplina passou a ser conduzida por uma fila de entregas com prazos, e não por uma sequência de encontros. A aula ao vivo ficou para o que só funciona junto — a discussão de um tema e o teste dos experimentos, estes presenciais, porque a reação da turma ao vivo é o próprio método.

| | Movimento | O que produz | Peso |

|---|---|---|---|

| 1 | Zonas de interesse | o mapa do que interessa à turma | 2,0 |

| 2 | Exploração de tendências | uma roda dos futuros por aluno | 4,0 |

| 3 | Projetos-experimento | um experimento executável por aluno | 4,0 |

A régua que atravessa os três: não se trabalha tecnologia madura. A pergunta de corte é "isto muda o que é possível fazer, ou só faz mais rápido o que já se fazia?".

Plano da disciplina publicado no site
Plano da disciplina publicado no site

Fontes: 26_2/PLANO-2026-2.md; materiais/plano-2026-2/ (verificado em 17/09/2026).

Os instrumentos

Hiper Deep Research (HDR). O funil do movimento 1, e o sistema que o executa. O aluno varre dezenas de milhares de ferramentas com uma IA e afunila: 10.000 varridas → 500 pré-selecionadas → 50 escolhidas → 5 destacadas → 1 apresentada. São duas entregas independentes — Inspiração (o que o aluno usa como usuário) e Desenvolvimento (o que o código dele usa: API, biblioteca, SDK, modelo). A entrega acontece *dentro do sistema*: não há planilha nem anexo. O aluno entra com o login do CIn, sobe o arquivo das 500, peneira item a item pelo teclado e escolhe as 50.

A unicidade é a regra que faz a atividade funcionar: uma ferramenta pertence a um aluno dentro de cada unidade, e isso não é validado só na interface — é chave primária composta (unidade, cid) no banco, que recusa a segunda tentativa e diz quem chegou primeiro. Uma função de chave canônica normaliza endereços (elevenlabs.io, www.elevenlabs.io/ e elevenlabs.io/pt?ref=x são a mesma ferramenta) e trata hosts multiprojeto incluindo o caminho (github.com/dono/repo). A telemetria registra o tempo gasto em cada item, *porque o que se avalia é o processo, e ler 500 itens é justamente o trabalho que não aparece no resultado*. Cinco tabelas no Supabase, prefixadas tmi_; sem build, sem framework, módulos ES nativos.

Sistema do Hiper Deep Research
Sistema do Hiper Deep Research
Enunciado da atividade
Enunciado da atividade
Exemplos de referência de cada peça pedida
Exemplos de referência de cada peça pedida

O llms.txt — o contrato pedagógico escrito para as IAs dos alunos. O site publica um arquivo endereçado às IAs que os alunos levam para a atividade. Ele declara três modos de uso: modo 1, sem IA; modo 2, IA como apoio, que questiona e não entrega a solução; modo 3, a IA executa e o aluno orquestra. A atividade 01 é modo 3, e o arquivo lista o que a IA deve fazer (escrever o coletor, apresentar o arsenal e deixar o aluno escolher, contestar pedido preguiçoso, mostrar o viés da fonte, dizer "não consegui apurar") e o que não deve (listar ferramentas de memória como se fossem varredura, inventar link, escolher as 50, escrever o método como se fosse do aluno). A competência nomeada é discernimento: especificação, verificação, depuração, análise de risco, calibração, transferência e responsabilização. O teste final está escrito lá: *"se o aluno terminar esta atividade sem conseguir explicar, sem olhar nada, por que aquelas 50 e não outras — você fez o trabalho errado, por mais bonito que esteja o resultado"*.

A skill de futurização, uma por aluno (Atividade 03). Em vez de usar uma ferramenta pronta, cada aluno constrói a sua: uma Agent Skill em Markdown que empacota um método de prospecção e roda num agente real. Quatro exigências de comportamento: (a) entrevista antes de rodar — recebe tema e recorte e não sai produzindo; (b) separa maduro de emergente e disruptivo, com critério escrito; (c) duvida do próprio resultado, com um passo que tenta derrubar os efeitos gerados; (d) produz no formato padrão da disciplina. A entrega tem quatro arquivos: SKILL.md, ESTUDO.md (o método estudado, com uma linha que a maioria dos textos não escreve — *para que ele não serve*), TESTE.md (uma rodada inteira, com a entrevista visível) e DUVIDAS.md (onde a IA errou, e como o aluno percebeu). O motivo de não haver ferramenta única está no enunciado: *"quando dez pessoas rodam a mesma ferramenta, dez pessoas chegam ao mesmo lugar, e não se aprende nada sobre o método — só sobre a ferramenta"*.

Nove skills foram entregues e lidas lado a lado numa tabela comparativa, com as quatro exigências verificadas por script. Elas divergem de forma instrutiva: uma rebaixa a confiança do documento inteiro quando o aluno pula a entrevista; outra prescreve o teste da "causa solta" (remova a disrupção-raiz — o efeito de 2ª ou 3ª ordem ainda aconteceria por outro motivo? então não deriva dela); outra exige registrar o valor de confiança antes do rebaixamento, para que a autocrítica seja auditável; outra separa maturidade e potencial de ruptura em duas dimensões e lembra que *"ordem mede distância causal, não distância cronológica"*.

O mapa de futuro (documento de tendência). O formato de saída é fixo e literal: frontmatter YAML com dezoito campos, doze seções numeradas com títulos literais, e um bloco roda: em YAML que é lido por máquina — dele saem os infográficos. Três níveis de profundidade, id hierárquico, e todo efeito com sinal, prazo e confianca (confianca: baixa é resposta legítima e esperada na terceira ordem). Duas seções pesam mais na correção: a 7, "Contra o próprio mapa" (qual efeito é extrapolação linear, qual assume adoção sem precedente, que viés do autor entrou) e a 8, "O que a máquina errou". A seção 12 é o levantamento bruto, sem limite e sem edição — a regra declarada é *"nada de corte"*, porque só se resume bem o que foi escrito por inteiro. O formato existe por uma razão prática: doze documentos escritos cada um do seu jeito viram doze documentos; doze no mesmo esqueleto viram um site, um conjunto de infográficos e uma apresentação de consistência única.

O confronto aluno × professor. O professor roda a própria skill (futurizacao-giordano) às cegas, antes da entrega, no mesmo briefing do tema. Depois que o aluno entrega, a skill lê o documento inteiro e monta o confronto: efeitos que os dois mapas têm (convergência independente conta como sinal forte; quando a futures-wheel original também tem, convergência tripla), efeitos só do aluno (cada um passa ou falha nos testes de mecanismo, especificidade, prazo com classe de referência e confiança calibrada), efeitos só do professor (buraco ou recorte?), as raízes pelo critério de maturidade, e cinco perguntas ancoradas no id da roda do aluno — perguntas, não notas. A regra da aula: *"o objeto é o mapa, nunca a pessoa"*.

Ao todo foram rodados mapas de todos os 19 temas por várias ferramentas — a skill do professor (19/19), uma futures-wheel original com subagentes (19/19) e as skills da turma —, com tempo, tokens e custo equivalente medidos rodada a rodada e publicados numa tabela de status.

Os 19 temas e os seus mapas de futuro
Os 19 temas e os seus mapas de futuro
Página de um tema aberto à turma
Página de um tema aberto à turma

Movimento 3 — o experimento. Não é produto: é *"algo que dá para fazer hoje e que ajuda a entender melhor a tendência que você mapeou"*, e sai da seção 10 do documento. Três exigências sem exceção: usa tecnologia emergente (e o aluno escreve por que não dá com a madura); responde uma pergunta sobre o futuro, escrita antes de construir; e está acessível a quem não é da turma — link que abre, ou repositório com instruções que funcionam em outra máquina. A aula de teste é presencial e tem forma fixa: 5 minutos do autor, 25 minutos da turma usando (o autor não conduz — observa e anota; *"se quebrar, deixa quebrar: o que a turma faz quando quebra é dado"*) e 20 minutos de conversa. Entre o teste e a apresentação final, cada aluno registra o que a turma fez que ele não esperava, o que mudou por causa disso e o que decidiu não mudar, com o motivo.

Página do movimento 3
Página do movimento 3
Enunciado do movimento 3 publicado
Enunciado do movimento 3 publicado

Meu Mapa de IA. Instrumento de pesquisa acadêmica em forma de jogo, usado com a turma e aberto ao público em https://farol-jogo.vercel.app/: oito minutos, mobile-first, sem nota, devolve um arquétipo nomeado e um retrato em seis eixos. Mede como estudantes universitários brasileiros de fato trabalham com IA — não o que dizem saber, mas o que já fizeram. A regra que governa o projeto está escrita na especificação: *"qualidade do dado vale mais que engajamento"* — mecânica de jogo que aumente engajamento e contamine a medida é proibida.

A central no WhatsApp. Um assistente responde no grupo da turma a quem escrever @claude.

Fontes: 26_2/hiper-deep-research/README.md e llms.txt; 26_2/atividades/atividade-03-skill-futurizacao.md e FORMATO-documento-tendencia.md; 26_2/skill-professor/SKILLS-DA-TURMA.md, rodadas/STATUS.md, aulas/2026-09-17.md; materiais/movimento-3-experimento.md; 26_2/form-diagnostico/ESPECIFICACAO/00-LEIA-PRIMEIRO.md; Classroom ODcyMDQxNjM5OTU5 (avisos de 08/09/2026).

Edições

2026.2 — em curso: dezenove temas, um mapa por aluno, um experimento por aluno

Turma de 14 alunos, terças às 10h e quintas às 8h, remota por padrão.

Movimento 1 (2,0 pontos), encerrado. Prazo original em 03/09, reaberto até 13/09 — o aviso de encerramento não chegou a ser postado no Classroom, e encerrar sobre um aviso que não saiu penalizaria o aluno por uma falha que não foi dele. Resultado: 5.776 ferramentas no catálogo comum, trazidas por 8 varreduras de inspiração e 6 de desenvolvimento, e 659 escolhas da turma. Dessas escolhas, mais 13 documentos de método e 12 de fontes, saíram os temas.

Os 19 temas (o que apareceu *e* rompe alguma coisa; three.js, Godot, OpenCV, PyTorch, FastAPI e Leaflet estão no catálogo e ficaram de fora de propósito, por serem o chão em que as tendências pisam): 1 Programação agêntica: o desenvolvedor vira orquestrador · 2 Contenção, segurança e identidade de agentes autônomos · 3 A infraestrutura de confiança: memória, observabilidade e avaliação de agentes · 4 A internet agêntica: quando o usuário é uma máquina · 5 Agentes com carteira: comércio agêntico e mercados de máquinas · 6 Sociedades simuladas: a simulação como instrumento de investigação · 7 NPCs generativos e mundos vivos · 8 Narrativa gerativa e coautoria · 9 Agentes corporificados, IA física e modelos de mundo · 10 Captura de realidade e renderização neural · 11 Máquinas que veem qualquer coisa: visão de vocabulário aberto · 12 Mídia sintética controlável: vídeo e imagem · 13 Voz e som gerativos · 14 Gerar geradores: design procedural e creative coding com IA · 15 O navegador como console: 3D e XR sem instalação · 16 IA local: no dispositivo e no navegador · 17 Soberania de dados: local-first, ponta-a-ponta e o fim da senha · 18 Bem-estar digital e design de fricção · 19 Companheiros digitais e IA afetiva.

Cada tema traz o mesmo esqueleto: a disrupção-raiz e por que agora; o que a turma trouxe (as ferramentas do catálogo que são o sinal, citadas pela varredura de onde vieram — *"é a evidência de que o tema não é invenção minha"*); onde passa a linha entre maduro e emergente; perguntas de 1ª, 2ª e 3ª ordem; sinais fracos e wildcards; a fronteira com os temas vizinhos, para dois alunos não fazerem o mesmo mapa com nomes diferentes.

Movimento 2 (4,0 pontos), 10/09 a 08/10. Em 09/09 venceu a skill de futurização. Em 10/09, sem aula ao vivo, o site abriu a escolha de temas (um por pessoa, quem clica primeiro fica, validado no banco) e a rodada cruzada, em que cada aluno testa a skill de um colega no próprio tema e responde quatro perguntas. Em 14/09 às 8h o site publicou a ordem sorteada, gerada por SHA-256 de login mais uma semente pública, conferível por qualquer um. Em 15/09, aula remota com os métodos de prospecção — Futures Wheel (Glenn, 1971), efeitos de 1ª/2ª/3ª ordem, Causal Layered Analysis (Inayatullah, 1998), Three Horizons (Sharpe et al., 2016), disruptivo × sustentador (Bower e Christensen, 1995) —, cada um com o que acrescenta *e para que não serve*, e as skills da turma rodadas lado a lado.

As apresentações de 17/09. Dois mapas por aula. Na primeira, os temas 8, Narrativa gerativa e coautoria e 4, A internet agêntica: quando o usuário é uma máquina. O mapa do aluno trouxe 3 raízes e 6 · 10 · 10 efeitos com 10 fontes, contra 4 raízes e 14 · 26 · 17 efeitos com 25 fontes no mapa do professor para o mesmo tema e horizonte — e o ponto de partida que a turma discutiu: *"o custo de contar caiu 99,7% e o custo de manter verdadeiro não caiu junto"*. Os dois temas e os dois confrontos foram abertos à turma no mesmo dia. A leitura do professor depois da aula, registrada: a turma melhorou muito de engajamento depois que a disciplina foi estruturada e entrou no loop completamente, apropriando-se do tema e discordando da máquina com visão própria; o ponto a treinar é didática — os alunos ainda leem demais o que a LLM produziu e têm dificuldade de transformar aquilo em comunicação simples, clara e direta.

Ordem publicada para as aulas seguintes: 22/09 — temas 11 e 19; 24/09 — 9 e 18; 29/09 — 14 e 12; 01/10 — 7 e 6; 06/10 — 15 e 16; 08/10 encerra a etapa.

Movimento 3 (4,0 pontos), 22/10 a 03/12. Construção com orientação em 13, 15 e 20/10; testes presenciais com a turma, dois por aula, de 22/10 a 12/11; apresentações finais em 17/11, 19/11, 01/12 e 03/12, com publicação da galeria pública no encerramento. A semana do ENEXC (24 a 26/11) fica sem atividade para nota, por vedação expressa da Resolução nº 20/2025-CEPE à avaliação na semana de ensino, pesquisa e extensão.

A saída pública e a regra de privacidade. Ao final, uma página pública com a galeria de inspirações, a de ferramentas de desenvolvimento, o mapa de tendências e a galeria de experimentos testáveis por qualquer pessoa. O que o aluno produziu no processo — logs, catálogos, memoriais, conversas, o documento bruto — fica atrás de login. O que vai ao público é processado e anonimizado; autoria só aparece com consentimento explícito (publico_ok no frontmatter do documento, false por padrão). A regra declarada é o inverso do padrão: *nada é público até ser decidido que é*.

Central da disciplina
Central da disciplina
Página dos 19 temas
Página dos 19 temas
Página de escolha de tema e rodada cruzada
Página de escolha de tema e rodada cruzada
Galeria pública de inspirações
Galeria pública de inspirações
Galeria pública de ferramentas de desenvolvimento
Galeria pública de ferramentas de desenvolvimento
Materiais da disciplina
Materiais da disciplina
Tema 4 aberto à turma em 17/09
Tema 4 aberto à turma em 17/09
Prancha-panorama do mapa do professor para o tema 4
Prancha-panorama do mapa do professor para o tema 4
Roda central do tema 4
Roda central do tema 4
Prancha-panorama do tema 8, narrativa gerativa e coautoria
Prancha-panorama do tema 8, narrativa gerativa e coautoria

Links públicos (espelho no servidor do CIn, publicado em 17/09/2026):

  • central: https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/
  • os 19 temas: https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/temas/
  • galerias (inspiração e desenvolvimento): https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/galeria/
  • Hiper Deep Research: https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/hdr/
  • exemplos de referência: https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/exemplos/
  • enunciado da atividade 01: https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/atividade/
  • materiais (plano, atividade 03, formato do documento, movimento 3): https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/materiais/
  • movimento 3: https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/experimento/
  • futuros (mapas por tema, abertos na data de cada apresentação): https://www.cin.ufpe.br/~grec/tmi/26-2/futuros/
  • origem no Vercel: https://tendencias-midia-interacao.vercel.app/

Fontes: 26_2/PLANO-2026-2.md; 26_2/atividades/TEMAS-tendencias-2026-2.md; 26_2/hiper-deep-research/ (README, llms.txt, futuros/temas.json, abertos.json, liberados.json); 26_2/skill-professor/aulas/2026-09-17.md e aulas/impressoes.md; 26_2/comunicados/2026-09-08-pacote-classroom-postado.md e 2026-09-10-pacote-classroom-documento-e-movimento-3.md; Classroom ODcyMDQxNjM5OTU5; site e espelho verificados em 17 e 18/09/2026.

2026.1 — seminários por área e um experimento por aluno

Primeira oferta, com cerca de 41 alunos (contagem do sorteio das apresentações individuais: 14, 14 e 13 por dia). Aulas às terças e quintas, de março a julho de 2026.

Começou em 03/03 com o mapa de inspirações construído ao vivo: o professor abria um link em sala, cada aluno entrava pelo celular, e o sistema (feito em Lovable sobre um Supabase próprio, com Edge Functions e realtime) enriquecia e agrupava as inspirações no projetor enquanto a turma respondia. O mapa fechou com 39 inspirações únicas em nove clusters — IA generativa, games e mundos virtuais, ferramentas de criação, mídia e entretenimento, produtividade e conhecimento, viagens e mobilidade, social e saúde, XR e realidade mista, e domínios/conceitos. A discussão da aula era sobre o próprio mapa: por que dois clusters ficaram separados, e o que a turma não trouxe.

Daí saíram sete grupos por área, cada um responsável por uma aula-seminário com atividade para a turma e avaliação por formulário: Áudio & Som (17/03, com tarefa em notebook Colab), Computação Gráfica, Realidade Mista & Visão Computacional (19/03), Games & Engines (24/03), Ferramentas de Criação & Produtividade (26/03), Geolocalização (31/03), IA Generativa & Emergente (02/04) e Streaming + Social (07/04).

O professor publicou oito apresentações de abertura, feitas com Claude Code, Elicit, Consensus e Gamma (curso; IA generativa; games como mídia e arte interativa; plataformas digitais, mídia social e cultura digital; mídia imersiva, XR e computação espacial; áudio interativo e música computacional; HCI e paradigmas de interação; tecnologias emergentes), além do Hype Cycle de IA e, em 31/03, um exercício de Futures Wheel sobre geolocalização com infográfico — o primeiro ensaio do método que viraria o eixo de 2026.2. Sustentando tudo, um relatório de pesquisa de 400+ fontes sobre oito áreas convergentes (2023–2026), escrito antes do semestre.

Depois: relatório de consolidação dos seminários (16/04), apresentações individuais de experimento sorteadas em três dias (28/04, 30/04 e 05/05), ideação (07/05), link do projeto (22/05), relatório por grupo (25/05), testes dos projetos com a turma (16 e 18/06), discussão sobre tendências a partir da experiência (25/06), entrega final (30/06) e avaliação 360.

Infográfico do exercício de Futures Wheel sobre geolocalização (página 1)
Infográfico do exercício de Futures Wheel sobre geolocalização (página 1)
Infográfico (página 2)
Infográfico (página 2)

Experimentos individuais (abril–maio):

  • PlAIne — roteiros de viagem gerados por IA como narrativa, agrupados por proximidade geográfica e clima. Autora: Anne Collier. PlAIne
  • EchoFeed AI — simulador de feeds personalizados e bolhas algorítmicas: o mesmo tema enquadrado para dois perfis. EchoFeed AI
  • Flash Mind — gera flashcards estruturados a partir de PDFs médicos. Flash Mind
  • O Olhar Normativo XR — demonstração ao vivo de viés algorítmico em visão computacional e realidade aumentada. O Olhar Normativo XR
  • HobbyHub — recomendações cruzadas entre livros, filmes e músicas por "vibe" (Lovable, Gemini, APIs do Spotify, Google Books e TMDB). HobbyHub
  • Dungeon Forge — gerador de dungeons com mapa tático para RPG de mesa (Gemini, Canvas API). Dungeon Forge
  • Gerador Dinâmico de Conteúdo — o prompt define o comportamento de uma cena animada em tempo real, em vez de gerar mídia. Gerador Dinâmico de Conteúdo
  • PGPresença Geo — verificação espacial automatizada e privacidade na gestão acadêmica. PGPresença Geo
  • Você já foi reprovado por um robô sem saber? — IA generativa e visão computacional na leitura de imagens. Slide do experimento
  • Também entregues: Interpretabilidade Mecanística (IOI, activation patching), Lore Forge, um labirinto e um analisador de licitações.

Projetos finais (junho–julho):

  • Mock Interview AI — simulador de entrevistas técnicas e comportamentais com transcrição (Whisper) e avaliação por GPT-4o, em Next.js na Vercel. Equipe: Anne Pereira Collier de Mendonça, Antonio Henrique Souza Lima, João Luis Gomes Agra, João Victor Ribeiro Costa de Omena, Maria Clara Albuquerque Moura, Renato Moreira Serrano de Andrade. Mock Interview AI
  • Smart DJ — de uma ideia com câmera a uma curadoria musical por IA: o usuário descreve a ocasião e o app monta uma jornada com chegada, aquecimento, pico e fechamento, tocando pelo Spotify. Link: https://github.com/virolivs/smart_dj. Smart DJ
  • SoundScape AI — a cidade narrada por IA em tempo real: consolida clima, trânsito, eventos e pontos de interesse em narração de voz, pensado para acessibilidade. SoundScape AI
  • LLMs como Agentes Autônomos em Jogos — jogo de sobrevivência com mundo procedural para observar comportamento egoísta ou altruísta de agentes controlados por LLM. LLMs como Agentes Autônomos em Jogos
  • Meownarch — jogo em que um gato monarca comanda dinossauros com personalidades distintas controladas por LLM.
  • FitFlow — geração de treinos personalizados com RAG sobre base científica e cercas de segurança.
  • Jogo Narrativo com IA — RPG de texto em que a IA é o mestre, gerando cenas, escolhas, imagens e ambientação (Next.js, Vercel AI SDK).
  • Análise de microexpressões em reuniões de vendas — pipeline de vídeo com MediaPipe e Whisper. Equipe: João Henrique Portela, Matheus Borges, Rodrigo Rossiter, Eduardo Vinnícius.
  • Kineo-AI, Civilization (GDD do grupo Games & Engines, no Notion), DJ Interativo e um jogo em Unreal Engine.

Fontes: Classroom ODQ3MzcyMjUwODMw (posts de 03/03 a 30/06/2026); Drive "2026.1 Tendencias Midia & Interacao 2026.1"; 26_1/proposta_metodologica_26_1.md, ementa_aula_a_aula.md, inspiracoes_analisadas.md, lovable_prompt.md, super_relatorio.md, projeto_monitoria_CIN0055_2026_1.md, geolocalizacao/.

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