
oficina · Formação de professores
ProfLab — Jogos e Educação
Oficina de maio de 2016 sobre jogos e educação, na série de formações criativas ProfLab (2017–2019: Game Design Thinking para educadores).
Turma a turma
As edições
ProfLab — Game Design Thinking para educadores
O que é
O ProfLab é um programa de formações criativas com a missão declarada de "incluir educadores no cenário da inovação". Nasceu no Recife e reúne um grupo multidisciplinar — pedagogos, designers, comunicadores, engenheiros, psicólogos e artistas, todos com carreira ligada à educação — que desenha experiências curtas e mão na massa para professores. Giordano Cabral consta entre os educadores do programa desde a página publicada em 15/12/2016, e o perfil dele no LinkedIn registra a atuação como educador do ProfLab entre 2017 e 2019.
Dentro do catálogo do programa — que inclui Computação Criativa, Design Thinking para educadores, Espaço Flexível de Aprendizagem, Pensamento Visual, Produção Criativa com TICs, Robótica Livre e outros —, a formação de que ele participa é Game Design Thinking, feita com a educadora e game designer Yvonne Carvalho, professora de História e mestre em Ciência da Computação, cuja pesquisa tratou de uma jornada de gamificação no Ensino Médio. No formato estendido (ProfLab Level UP! — Jogos e Educação), a formação tem três fases de 8 horas, 24 horas ao todo, cada fase num dia de imersão com dois turnos; a Fase 1, Game Design Thinking, foi a realizada.
O Lattes registra quatro ofertas de curso de curta duração nessa linha: *Gamificação na Educação* (2017), *ProfLab — Game Design Thinking* (2018), *ProfLab (Formação de Professores)* (2019) e *Game Design Thinking para Educadores* (2019).

Fontes: http://www.souproflab.com.br/ (catálogo de formações e lista de educadores), http://www.souproflab.com.br/levelup/ (Level UP! Jogos e Educação, 3 fases de 8 h) e http://www.souproflab.com.br/giordano-cabral/ (publicado em 15/12/2016), verificados em 18/09/2026; pesquisa/FONTES-perfil.md (LinkedIn, 2017–2019) e pesquisa/FONTES-publicacoes.md (Lattes).
A oficina, por dentro
O material da oficina ocupa 30 slides e organiza um encontro em sete blocos: boas-vindas, *Jogos & Educação*, as polêmicas, a brincadeira, game design e gamificação, teoria da diversão e conclusão.
A abertura é uma provocação — "Jogos & Educação: um casamento conturbado" —, seguida do contraste entre *jogos na escola* e *ensino sem jogos*, e de um mapa dos tipos: gamificação, jogos comerciais, jogos educativos, jogos abertos e ambientes de desenvolvimento, cada um com suas limitações (habilidades exigidas, conhecimento prévio, estímulo frequente à competição, dificuldade de alinhar com a proposta pedagógica).

O centro da oficina não é exposição: é fazer. Os participantes se dividem em equipes de até seis pessoas e, com o material recebido, criam em sala um jogo que possa ser jogado por toda a turma, dure no máximo cinco minutos e seja divertido — percorrendo as etapas do design thinking: imersão (referências, jogos de que gostam, perfil do público), ideação (brainstorming, brainwriting), seleção e apresentação. Depois vem o *playtime*: a turma joga o que a turma fez. Só então as perguntas de fechamento — o que se aprendeu, qual foi o maior desafio, é fácil ou difícil fazer algo divertido, por que é divertido jogar, e o que muda quando, além de tudo, o jogo precisa ensinar alguma coisa.

A parte conceitual entra depois da experiência, não antes: os elementos que aparecem nos jogos (estratégia, objetivos, regras, competição, cooperação, socialização, descobertas, vitória, urgência, empoderamento, senso de progresso), a distinção entre motivação extrínseca e intrínseca, e a pirâmide de Werbach e Hunter — dinâmicas (limitações, emoção, relação), mecânicas (desafios, chances, competição, cooperação, feedback, recompensa, recurso, transações, estados de vitória, turno) e componentes (pontos, conquistas, insígnias, coleção, níveis, ranking, avatar).


As leituras indicadas são as mesmas que aparecem na turma do Classroom de 2016: o material de gamificação em UX da Oracle (fase 3), *A Theory of Fun for Game Design* (Raph Koster), o artigo "Fourteen Forms of Fun", a plataforma ClassBadges para emblemas em sala, além da palestra de Jane McGonigal e do material do Games for Change.
O material fecha com um relato de sala de aula, escrito por Yvonne Carvalho: a professora de História levou a turma a jogar *Travian* — um jogo comercial de estratégia e gestão de recursos, com povos da Antiguidade — como tarefa de casa, sem explicar o objetivo. Os alunos escreviam relatórios semanais das próprias aldeias; alguns foram saqueados até a destruição, outros entraram em alianças, outros pagaram tributo por paz. No fechamento, um aluno percebeu sozinho: *"a gente é Roma, não é?"*. A conclusão que ela tira é sobre o custo do método: *"demorei dois meses para falar o que eu poderia ter dito em dois minutos. Mas que impacto teria?"* — o ponto era transmitir que história é processo, e Roma não foi feita em um dia.
Fontes: pesquisa/drive/2020.1 Introducao a Multimidia 2020.1/ProfLab.pptx (30 slides, autoria registrada no arquivo: Yvonne Carvalho; convertido em PDF para leitura); Classroom MTU2NjQxMTg3M1pa, post de 21/05/2016 (código da turma s57wglk).
Onde a oficina foi dada
- Maio de 2016 — turma "ProfLab Jogos e Educação", com sala criada no Classroom em 21/05/2016. O único conteúdo publicado na turma é a lista de referências acima; não foram encontradas entregas nem arquivos na pasta da turma. Número de participantes e programa detalhado: não encontrados.
- Fevereiro de 2018 — SENAC, semana pedagógica 2018.1. O material da oficina foi enviado aos participantes em 15/02/2018 por Yvonne Carvalho, com os slides e um trecho do livro que ela e Giordano Cabral escreviam à época; a mensagem convida os interessados a dar retorno sobre o texto.
- 3 de novembro de 2018 — Brasília, no Nauta. A formação Game Design Thinking foi levada ao espaço de inovação da capital federal, a partir das 8h, em ação divulgada pelo ProfLab em outubro de 2018.
- Maio de 2019 — repercussão no CIn. O material foi compartilhado com alunos do Mestrado Profissional; uma aluna que o recebeu registrou a intenção de combinar gamificação com um modelo de governança ágil na própria pesquisa, e pediu bibliografia. O livro, na resposta do professor, seguia em escrita.
Fontes: Classroom MTU2NjQxMTg3M1pa; Drive ProfLab Jogos e Educação Maio 2016 (pasta sem arquivos); newsletters públicas do ProfLab (2019–2024).
O que não foi encontrado
Número de participantes de cada turma; programa hora a hora da edição de 2016; registro fotográfico das oficinas; se o livro citado no material chegou a ser publicado; edições posteriores a 2019 com participação do professor (as newsletters de 2020 e 2024 anunciam o ProfLab Day e o retorno do programa, mas com outros educadores à frente).