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Giordano Cabral

IF760 · Graduação, CIn/UFPE

Tópicos Avançados em Mídias: Jogos e Dilemas Sociais

Jogos digitais como instrumentos de pesquisa em dilemas sociais (cooperação, bens comuns, teoria dos jogos), com delineamento experimental dos projetos; ligada ao grupo PsyFun.

1 turmadesde 2025.1← todas as disciplinas

PsyFun

Tópicos Avançados em Mídias: Jogos e Dilemas Sociaisgiordano cabral · cin/ufpe

Turma a turma

As edições

Jogos e Dilemas Sociais (IF760)

A disciplina

Turma de 2025.1 de Tópicos Avançados em Mídias (IF760, 75 horas), ministrada por Giordano Cabral com Guilherme Cabral, colaborador dele no tema desde 2013, e ligada às pesquisas do grupo PsyFun sobre jogos como instrumentos de investigação do comportamento. Aulas às quartas, 8h às 10h, e às sextas, 10h às 12h, no Graduação 3. Foi ofertada uma única vez, nesse formato, e a convocação enviada à graduação em 22/04/2025 descreve o que se propunha:

> "Do que se trata? De conceber e implementar jogos que sirvam para entendermos melhor como as pessoas se comportam frente a dilemas éticos e sociais, o que se reflete diretamente em inúmeras questões essenciais da sociedade."

O percurso anunciado ali — estudar dilemas sociais e seu impacto no comportamento real; analisar a teoria dos jogos e sua aplicação prática; investigar o papel do game design na formulação de experiências significativas; desenvolver jogos digitais com experimentos comportamentais incorporados; coletar e interpretar dados de comportamento dos jogadores — é literalmente a sequência do semestre.

A disciplina se apoia numa linha de pesquisa anterior: o artigo *"Lessons learned about the development of digital entertainment tools for experiments on resources distribution"*, publicado em Computers in Human Behavior 70 (2017) por Samuel Luna Martins, Guilherme Ribeiro Eulalio Cabral, Luiz Delando Santos Moreira Junior, Erick Haendel Costa Fontes Martins e Giordano Ribeiro Eulalio Cabral (UFRPE e UFPE), foi material de aula. Ele trata exatamente do problema que os alunos enfrentariam: pesquisadores de psicologia usam experimentos econômicos para estudar cooperação, altruísmo e egoísmo e querem engajamento dos participantes, mas em geral não sabem desenvolver o artefato digital — e o artigo compila seis lições de quem desenhou essas ferramentas.

Como o semestre funcionou

A montagem é incomum e vale descrever pela ordem, porque cada etapa é condição da seguinte:

1. Trazer referências e jogos (maio). Os alunos levaram jogos e referências; entre as trazidas, o vídeo do Veritasium sobre teoria dos jogos e o dilema do prisioneiro, e a cena do episódio "The Trolley Problem" de *The Good Place*. O professor acrescentou que "jogos para entender comportamento nem sempre é sobre dilemas".

2. Coletar dilemas reais (08/05). Por formulário, cada aluno descreveu situações que considerava dilemas decisórios — do cotidiano, da mídia, ou questões políticas, econômicas e ambientais. O livro de apoio foi *Would You Eat Your Cat?*, de Jeremy Stangroom (em português, *O Dilema de Einstein*).

3. Bolar a dinâmica de ideação (06/06) — a própria turma projetou a dinâmica — e apresentar as ideias geradas (11/06), seguidas de uma etapa de vibe coding (13/06).

4. Game Design Document (entrega 1, apresentada em 09/07). Cada GDD recebeu um documento de comentários gerados com o Gemini, publicado individualmente no Classroom para sete jogos.

5. Aulas de método: delineamento experimental e variáveis (04/07) e limites éticos (11/07).

6. Delineamento experimental (entrega 2, apresentada em três dias: 18, 23 e 25/07) — cada equipe expôs variáveis, hipóteses e instrumento de coleta antes de rodar qualquer coisa.

7. Jogo funcional e coleta de dados em sala (30/07 a 13/08). Dois grupos por dia, uma hora cada: a turma jogava o jogo dos colegas e os dados saíam dali.

8. Entrega final (15/08): o jogo, os resultados do experimento, o link aberto ao público, o formulário final da disciplina e a avaliação 360.

Materiais do professor além dos citados: a página da disciplina (Gamma), o repositório da turma no Notion, o texto "Fourteen forms of fun", uma referência didática sobre análise fatorial e um documento próprio — "Macrojogo e Minijogo" —, que propunha implementar os jogos como minijogos dentro de plataformas já existentes:

> "Assim, seu minijogo permitiria angariar pontos/moedas para se usar no macrojogo, trazendo uma motivação diferente pro jogador, ao invés de 'ganhar de outra(s) pessoa(s)'. […] Pode poupar muito trabalho (de não ter que criar todo um sistema de recompensa que estimule os jogadores a jogar no longo prazo) e permite também herdar toda a base de jogadores já existente nos macro jogos."

Página da disciplina
Página da disciplina
Mural da sessão de ideação (junho de 2025)
Mural da sessão de ideação (junho de 2025)

Fontes: Classroom Nzc4MjgxOTg5MTE5 (posts de 07/05 a 15/08/2025; código da turma gs7tpw35); e-mails cin 22/04/2025 (convocação da turma), 12/05/2025 (horário e sala), 07/04/2025 (alocação IF760, 75 h); Drive da turma (Lessons Learned.pdf, Macrojogo e Minijogo.pdf, delineamento experimental (variaveis).pdf, livro de Stangroom); Notion https://www.notion.so/Grupos-20ae02ca451e80308cfbd22cf82dfc66.

Os jogos

Nove equipes, nove jogos, cada um com um dilema declarado e um experimento em volta.

  • Star Race — dilema dos bens públicos num ambiente gamificado: como metas coletivas, eventos aleatórios e a visibilidade do desempenho afetam a contribuição para um bem comum. Multiplayer cooperativo implementado em Lua dentro do Transformice — a aplicação literal da ideia de minijogo dentro de um macrojogo. Equipe "Os cara da caixa": Ellian dos Santos Rodrigues, Pedro Henrique Vieira de Moura, Jonathas Vinicius Rocha Alves da Silva, Miguel Gomes de Oliveira, Arthur Bezerra Calado, Tarcisio Rickson Campos Chagas.
  • Ainda Estamos Aqui — tragédia dos comuns em narrativa: o jogador é jornalista num país fictício sob ditadura, Terranova, e cada decisão editorial move três métricas (relação com o governo, relação com a população e patrimônio). Single player, aberto ao público com formulário de feedback. Link: https://ainda-estamos-aqui.vercel.app/. Equipe 2: Iasmin Gomes, Italo Lima, Lucas Vidal, Marcos Gabriel, Matheus Pinheiro, Victor Matheus.
  • Carcinus: A Revolta dos Caranguejos — multiplayer inspirado em *Reigns*, num Recife distópico de 2040 em que os mangues estão a menos de 2% do território original e os Homens-Caranguejos se rebelam. Os jogadores lideram a defesa da cidade e votam decisões em cartas de evento que movem quatro status coletivos (Comida, Armamento, Popularidade e Energia): se um zera ou satura, o grupo perde — mas a vitória individual vem de objetivos pessoais que podem conflitar com o bem coletivo. Quinze cartas por partida, estilo vetorizado inspirado em *Don't Starve* e *The Flame in the Flood*, distribuído como APK Android. GDD de Carcinus
  • Futuros de Murphy — comportamento de manada e desinformação: os jogadores são "navegadores temporais" que intervêm em eventos passados. Equipe 4: Beatriz de Araujo Andrade, Erlan Lira Soares Junior, Guilherme Maciel de Melo, Pedro Arthur Santana Patriota, Pedro Augusto de Almada Lobo Fonseca.
  • The Chamber — variação do problema do bonde, com foco em viés de gênero: "com que rapidez as pessoas formam um julgamento inicial? Quão suscetíveis são esses julgamentos a mudanças quando confrontados com novas informações?". O caso é revelado em seis fragmentos, com votação a cada rodada e revelação final do desfecho real; as variáveis observadas incluem idade e gênero do jogador. Equipe "Carimba que é #brat": Guilherme Maranhão Simões de Moraes Ramos, João Luís Gomes Agra, Layse Roberta da Silva Araújo, Luiza Diniz Mendes Monteiro Luna, Maria Letícia Maranhão Nascimento, Roseane Oliveira Cavalcante Gama.
  • Galaxy Smugglers — estratégia cooperativa por turnos, em web e JavaScript, para "estudar comportamentos sociais em cenários com desigualdade de recursos e aversão ao risco, por meio de decisões sobre participação e cooperação em missões com risco/recompensa variável". Equipe "Entre o Certo e o Eu": Eduardo Amorim, Felipe Moraes, Gabriela Pinheiro, Vinícius Resende.
  • Order & Chaos (Ordem e Caos) — party game narrativo com cartas, estratégia social e simulação política: como a comunicação influencia decisões em grupo quando interesses individuais e coletivos se chocam. Equipe 7: Beatriz Barros, Bernardo Melo, Letícia Pedrosa, Rafael Teles.
  • Fragmentos de Kuma — narrativa interativa com decisões morais ocultas, inspirada no personagem Bartolomeu Kuma, usada para avaliar perfis empáticos; aberta ao público, com formulário ao final (cerca de oito minutos). Equipe "As ++": Alice Vitória, Eliab Bernardino, Marcelo Anderson, João Victor, Monyque Gabrielli, Tiago Campêlo.
  • Resolve — investigação de um assassinato em que o jogador coleta evidências e decide o culpado, para observar como fatores emocionais influenciam a decisão; implementado em Ren'Py. Equipe 9: Bernardo Melo, Bonna Gil Borsoi, Lucas Vinícius da Silva, Maria Carolina Santos Berrafato, Victor Luiz de Paula Lima, Severino Carlos da Silva Junior.

Da fase de ideação ficaram registradas ideias que não viraram os jogos finais e ajudam a ver o alcance do que se discutiu: "Cidade Dorme no Fim do Mundo" (tragédia dos comuns num jogo de papéis ocultos), "Maçãs Podres", "Em Crise" (um presidente reconstrói um país equilibrando recursos e apoio popular, militar e político, com finais possíveis de estabilidade, impeachment ou golpe — a dificuldade anotada pelos próprios autores: "grande quantidade de variáveis no contexto; o que será observado?") e "Robozinhos" (robôs disputando baterias, para observar autossegurança contra bem coletivo).

Ainda Estamos Aqui, no ar em 2026
Ainda Estamos Aqui, no ar em 2026
Resolve
Resolve
Star Race
Star Race
Ordem e Caos
Ordem e Caos
Order & Chaos, GDD
Order & Chaos, GDD
Futuros de Murphy, apresentação final
Futuros de Murphy, apresentação final
Fragmentos de Kuma, apresentação final
Fragmentos de Kuma, apresentação final
The Chamber, entrega final
The Chamber, entrega final
Cidade Dorme no Fim do Mundo, ideia da fase de ideação
Cidade Dorme no Fim do Mundo, ideia da fase de ideação
Em Crise, ideia da fase de ideação
Em Crise, ideia da fase de ideação
Robozinhos, mapa de ideação de mecânicas e experimentos
Robozinhos, mapa de ideação de mecânicas e experimentos

Fontes: Classroom Nzc4MjgxOTg5MTE5; Drive (Topicos Midias) - Jogos e Dilemas Sociais 2025.1/ — subpastas "Tragam Referencias Interessantes", "Tragam Jogos", "Apresentar ideias geradas", "Vibe coding", "Game Design Document (GDD)", "Delineamento Experimental dos Projetos", "Entrega de link aberto ao publico", "Entrega final" e "Responder ao Form final da disciplina".

O que não foi encontrado

Os resultados dos experimentos analisados (as planilhas de coleta estão na pasta, mas as conclusões de cada equipe não foram lidas nesta devassa); a versão pública de Carcinus, Galaxy Smugglers, Star Race, Order & Chaos e Resolve (só *Ainda Estamos Aqui* e *Fragmentos de Kuma* têm link aberto registrado); o número de alunos matriculados.

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