Artefato: Classe de Design
Esse produto de trabalho é uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham as mesmas responsabilidades, relacionamentos, operações, atributos e semântica.
Tipos de Produto de Trabalho: Elemento de Modelo
Objetivo

As seguintes pessoas usam as classes:

  • Implementadores para obter uma especificação quando implementam as classes.
  • Designers de outras partes do sistema, para compreender como sua funcionalidade pode ser utilizada e o que significam suas relações.
  • Designers de casos de uso, para instanciá-las nas realizações de casos de uso.
  • Aqueles que projetam a próxima versão do sistema para entender a funcionalidade no modelo de design.
  • Aqueles que testam as classes para planejar atividades de teste.
Relacionamentos
Ilustrações
Adaptação
Opções de Representação

Representação UML: Classe.

Uma Classe pode ter as seguintes propriedades:

Nome da Propriedade 

Descrição Resumida 

Representação UML 

Nome  O nome da classe.   O atributo "Nome" no elemento do modelo. 
Descrição Resumida  Uma breve descrição do papel e da finalidade da classe.   Valor rotulado, do tipo "texto curto".  
Responsabilidades  As responsabilidades definidas pela classe.   Um valor rotulado (predefinido) na superclasse "Tipo". 
Relacionamentos  Os relacionamentos (como generalizações, associações e agregações) dos quais a classe participa.   Incluídos por um pacote limitado, por meio da agregação "possui". 
Operações  As operações definidas pela classe.   Incluído na superclasse "Tipo" por meio da agregação "membros". 
Atributos  Os atributos definidos pela classe.   - " - 
Requisitos Especiais  Uma descrição textual que reúne na classe todos os requisitos (como os não-funcionais, por exemplo), que não são considerados no modelo de design mas precisam ser observados durante a implementação.   Valor rotulado, do tipo "texto curto".  
Diagramas  Qualquer diagrama local para a classe, como diagramas de interações, classes ou de estados.   Incluídos por um pacote limitado, por meio da agregação "possui". 

Estereótipos podem ser utilizados para qualificar classes de design ou para limitar a implementação de alguma forma. Por exemplo, um estereótipo pode ser utilizado para indicar que a classe representa a construção de uma determinada linguagem de programação.

Consulte a Diretriz de Produto de Trabalho: Classe de Design para obter informações adicionais.

Informações Adicionais