#pragma strict
var tempo:float;//o tempo no qual a corrotina ficara "esperando" para executar a funcao novamente
var obj:GameObject;//objeto (arena) usado para fornecer os limites da arena
var compesacaoArena:float;//usado para evitar que objetos sejam criados nas paredes de colisao ou fora da arena

function Start () {
	StartCoroutine("InstanciarObjeto");
}

function InstanciarObjeto(){
	
	yield WaitForSeconds(tempo);
	
	var extMinX:float = gameObject.collider.bounds.min.x;
	var extMaxX:float = gameObject.collider.bounds.max.x;
	var extMinZ:float = gameObject.collider.bounds.min.z;
	var extMaxZ:float = gameObject.collider.bounds.max.z;
	
	var extensaoX:float = Random.Range(extMinX + compesacaoArena, extMaxX - compesacaoArena);
	var extensaoZ:float = Random.Range(extMinZ + compesacaoArena, extMaxZ - compesacaoArena);
	
	var tempObj:GameObject = Instantiate(obj, Vector3(extensaoX, this.transform.position.y + 2, extensaoZ), Quaternion.identity); 
	tempObj.transform.localScale = Vector3(3,3,3);
	tempObj.tag = "maca";
	
	Start();
}

function Update () {
	
}