Um Framework para Estudo de
Ambientes de Suporte à Aprendizagem Cooperativa
Flávia Maria
Santoro flavia@cos.ufrj.br |
Marcos R. da Silva
Borges mborges@nce.ufrj.br |
Neide
Santos neide@les.inf.puc-rio.br |
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Rio de Janeiro COPPE/Sistemas/UFRJ Caixa Postal 68 511 -
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Rio de Janeiro Núcleo de Computação
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Resumo: Aprendizagem Cooperativa
Apoiada por Computador ou Computer-Supported Cooperative Learning
(CSCL) é uma área de estudos que trata de formas pelas quais a tecnologia pode
apoiar os processos de aprendizagem promovidos através de esforços colaborativos
entre estudantes trabalhando em uma dada tarefa. O objetivo deste trabalho é
traçar um perfil com os principais aspectos relacionados a ambientes de
aprendizagem cooperativa apoiados por computador. Para isto, foi desenvolvido um
framework que discute e organiza
estes aspectos, e realizado um estudo sobre ambientes desenvolvidos e sua
classificação de acordo com o framework.
Abstract: Computer-Supported
Cooperative Learning (CSCL) is a research area that studies how technology can
support the learning processes promoted through collaborative efforts among
students working in a given task. The objective of this work is to trace a
profile with the main issues related to computer-supported cooperative learning
environments. A framework is proposed to organize these issues, and a report is
made, including available environments and their classification in agreement
with the framework.
Palavras-Chave: CSCL, Ambientes de
Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computador.
1.
Introdução
Aprendizagem cooperativa é
uma técnica através da qual os estudantes se ajudam no processo de aprendizagem,
atuando como parceiros entre si e com o professor, e visando adquirir
conhecimento sobre um dado objeto (Smyser, 1993). Para a autora, a aprendizagem
cooperativa deve apoiar-se em: (1) responsabilidade individual pela informação
reunida pelo esforço do grupo; (2) interdependência positiva, de forma que os
estudantes sintam que ninguém terá sucesso, a não ser que todos o tenham; (3)
melhor forma de entender um dado material, tendo que explicá-lo a outros membros
de um grupo; (4) desenvolvimento de habilidades interpessoais, que serão
necessárias em outras situações na vida do sujeito; (5) desenvolvimento da
habilidade para analisar a dinâmica de um grupo e trabalhar com problemas; (6)
forma comprovada de aumentar as atividades e envolvimento dos estudantes; e (7)
um enfoque interessante e divertido.
A aplicação de técnicas de
aprendizagem cooperativa na educação formal é importante não só para a obtenção
de ganhos em relação ao próprio processo ensino-aprendizagem, mas também na
preparação dos indivíduos para situações futuras no ambiente de trabalho, onde,
cada vez mais, as atividades exigem pessoas aptas ao trabalho em equipe.
Slavin (1995) aponta quatro
perspectivas teóricas para explicar os efeitos produzidos pela aprendizagem
cooperativa: motivacionais, de coesão social, cognitivas de desenvolvimento, e
cognitivas de elaboração. As perspectivas motivacionais têm foco no
objetivo sob o qual os estudantes operam, ou seja, é criada uma situação
na qual os membros do grupo só conseguem realizar seus objetivos pessoais se o
grupo como um todo for bem sucedido. Desta forma, os membros do grupo devem
ajudar-se entre si e incentivar o esforço comum. As perspectivas de coesão
social argumentam que os efeitos da aprendizagem cooperativa acontecem por
conta da união do grupo, isto é, os estudantes ajudam uns aos outros
porque se importam e desejam o sucesso.
Segundo as perspectivas
cognitivas, as interações entre os estudantes irão por si só melhorar seu
aprendizado, por razões mais relacionadas aos processos mentais do que a
motivações. Duas perspectivas cognitivas diferentes podem ser descritas, uma de
desenvolvimento e outra de elaboração. A perspectiva de desenvolvimento
cognitivo assume que a interação entre aprendizes em tarefas
apropriadas aumenta sua maestria em conceitos críticos. A perspectiva de
elaboração cognitiva sustenta que a informação é retida na memória e está relacionada à
informação presente anteriormente nela, então o aprendiz deve estar engajado em
algum tipo de reestruturação cognitiva, ou elaboração. Um dos meios mais
eficazes de elaboração é explicar o material que está sendo elaborado
para alguém. O aprendiz que recebe a explicação aprende mais do que se estivesse
trabalhando sozinho, mas, principalmente, aquele que explica aprende muito mais.
O suporte dado por
computadores à aprendizagem cooperativa tem como objetivo dinamizar o processo,
através de sistemas que implementem um ambiente de cooperação e possuam papel
ativo na análise e controle desta. As tecnologias colaborativas permitem a
construção de formas comuns de ver, agir e conhecer, ou seja, são ambientes que
habilitam indivíduos a se engajar na atividade de produção de conhecimento
compartilhado, ou de novas práticas comunitárias. Várias questões de ordem
educacional e tecnológica estão envolvidas na construção e implementação de
Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computadores. Estas questões
são relacionadas entre si. Por exemplo, determinar o tipo de tecnologia de
comunicação a ser empregada em um ambiente dependerá dos objetivos educacionais
apontados pela teoria de aprendizagem adotada no ambiente. Portanto, o conjunto
de características de um ambiente irá determinar a sua aplicação e eficácia.
Neste contexto, frameworks para o desenvolvimento e
análise de ambientes de suporte à aprendizagem cooperativa surgem como
importantes quadros conceituais, com vistas a fornecer diretrizes para pesquisa
e desenvolvimento. No entanto, os frameworks disponíveis são incompletos e
não consideram importantes dimensões deste tipo de
ambiente.
O presente trabalho reúne os
principais aspectos dos ambientes de aprendizagem cooperativa apoiados por
computador existentes e propõe um framework para a sua classificação.
Cumpre assinalar que o framework
proposto é parte de um trabalho mais amplo em andamento, visando gerar uma
extensão da proposta atual, na qual outras dimensões estão sendo inseridas.
2. Aspectos relacionados à
Aprendizagem Cooperativa Apoiada por Computador
Nesta seção, são discutidos
os aspectos mais importantes a serem observados em ambientes de aprendizagem
cooperativa.
ü
Teorias de Aprendizagem -
Um dos
fatores mais importantes que regulam a colaboração é a teoria de aprendizagem na
qual a interação cooperativa será baseada. As teorias de aprendizagem buscam
reconhecer a dinâmica envolvida nos atos de ensinar e aprender, partindo do
reconhecimento da evolução cognitiva do homem, e tentam explicar a relação entre
o conhecimento pré-existente e o novo conhecimento. A aprendizagem não seria
apenas inteligência e construção de conhecimento, mas basicamente identificação
pessoal e relação através da interação com outras pessoas. Ambientes CSCL devem
prover ambas as dimensões e trazer à tona outros fatores pertinentes à mediação
humana através da tecnologia. Várias teorias contribuem para o entendimento da
aprendizagem cooperativa. Estas teorias têm em comum o fato de assumirem que
indivíduos são agentes ativos na busca e construção de conhecimento, dentro de
um contexto significativo. Na Tabela 1, encontram-se resumidas as principais
características das teorias de aprendizagem que de alguma forma apontam a
cooperação entre indivíduos, ou a interação social.
Teorias de Aprendizagem |
Características |
Epistemologia Genética de Piaget |
Ponto central: estrutura cognitiva do sujeito. Níveis diferentes de desenvolvimento cognitivo. Desenvolvimento facilitado pela oferta de atividades e situações desafiadoras. Interação social e troca entre indivíduos funcionam como estímulo ao processo de aquisição de conhecimento. |
Teoria Construtivista de Bruner |
Aprendiz é participante ativo no processo de aquisição de conhecimento. Instrução relacionada a contextos e experiências pessoais. Determinação de seqüências mais efetivas de apresentação de material. Teoria contemporânea: criar comunidades de aprendizagem mais próximas da prática colaborativa do mundo real. |
Teoria Sócio-Cultural de Vygotsky |
Desenvolvimento cognitivo é limitado a um determinado potencial para cada intervalo de idade (Zona Proximal de Desenvolvimento). Desenvolvimento cognitivo completo requer interação social. |
Aprendizagem baseada em Problemas/ Instrução ancorada |
Aprendizagem se inicia com um problema a ser resolvido (âncora ou foco). Centrada no aprendiz e contextualizada. Hsiao (1998) |
Cognição Distribuída |
Interação entre indivíduo, ambiente e artefatos culturais. Ensinamento recíproco. Importante papel da tecnologia. Hsiao (1998) |
Teoria da Flexibilidade Cognitiva |
Reestruturação de conhecimento como resposta a demandas situacionais. Revisita ao material instrucional. Spiro et al. (1992) Atividades devem conter múltiplas representações do conteúdo. Fontes de conhecimento interconectadas e compartimentadas. |
Cognição Situada |
Aprendizagem ocorre em função da atividade, contexto e cultura e ambiente social na qual está inserida. Interação social e colaboração são componentes críticos para aprendizagem (comunidade de prática). Lave (1988) |
Aprendizagem Auto-regulada/ Metacognição |
Controle e monitoramento da própria cognição pelo sujeito. Auto-observação, auto-julgamento, auto-reação. Hsiao (1998) |
Aprendizagem por Observação |
Não ação, não participação. Ouvir ou assistir libera realização de outros processos mentais. Utilização da memória. Obtenção de informações em um diálogo. |
Tabela 1 - Teorias
de Aprendizagem
ü Modelos de Cooperação ou
Tipos de Tarefas para Aprendizagem Cooperativa - O suporte computacional a ambientes de
aprendizagem pode ser empregado para tratar a cooperação em tipos diferentes de
tarefas a serem realizadas. Estas tarefas determinarão o modelo de cooperação
proposto pelo ambiente e podem ser enumeradas independentemente do domínio de
assunto que está sendo ensinado. Kumar identifica três tipos de tarefas: tarefas
cooperativas de aprendizagem de conceitos, tarefas cooperativas para solução de
problemas e tarefas cooperativas de desenvolvimento de projetos (Kumar, 1996).
Além destes modelos, um ambiente pode ser baseado em Fóruns de Discussões, onde
as questões se referem ao comportamento dos participantes, tais como: “quando os
estudantes lêem notas?”, “quando escrevem notas?”, “qual o nível de participação
na classe?”, “o tipo de tecnologia computacional adotada e como é utilizada
impacta o comportamento de leitura e escrita dos estudantes?”. Outro tipo de
tarefa mais geral é a construção de conhecimento coletivo, que pode ser um
objetivo do ambiente ou uma conseqüência da interação dos indivíduos dentro do
ambiente.
ü
Domínios - A aprendizagem cooperativa
é geralmente mais efetiva em domínios onde as pessoas estão engajadas na
aquisição de habilidades, categorização, planejamento conjunto e tarefas que
requerem construção de memória coletiva (Kumar, 1996). Estudos realizados,
propondo a aprendizagem cooperativa para ajudar estudantes a entender assuntos
complexos em ambientes de domínios específicos (p. ex.: pensamento científico),
apresentam bons resultados. Em tarefas puramente procedimentais que não envolvem
muito entendimento, torna-se mais difícil observar a ocorrência de mudanças
conceituais, apontando que existem domínios mais, e outros menos,
“compartilháveis”.
ü
Tecnologias - Assim como em ambientes de
suporte a trabalho cooperativo, existem dois tipos de tecnologias que podem ser
utilizadas em ambientes de aprendizagem cooperativos: comunicação assíncrona e
comunicação síncrona. O uso de uma destas tecnologias ou da combinação delas irá
determinar o grau de interação entre indivíduos permitido ou disponibilizado
pelo sistema. A necessidade de diferentes possibilidades de comunicação irá
depender do modelo proposto pelo ambiente.
ü
Atividades de Trabalho
Cooperativo- Dependendo da proposta do
ambiente de aprendizagem, pode ser necessário disponibilizar suporte a algumas
atividades, tais como: coordenação de atividades; tomada de decisão;
representação dos conhecimentos do grupo; compartilhamento de uma base de dados
(memória de grupo, percepção da presença e das ações dos demais participantes
(awareness) (Otsuka e Tarouco,
1997).
ü Designação de Papéis -
Alguns
sistemas associam explicitamente diferentes papéis para usuários, os quais irão
possuir direitos distintos, e poderão ser responsáveis por tarefas distintas
dentro do processo de aprendizagem. Por exemplo, papéis de professor/instrutor e
aluno/aprendiz.
ü
Relação com Outras Áreas de
Pesquisa -
Muitos ambientes e ferramentas CSCL combinam técnicas desenvolvidas em outras
áreas de estudo, tais como Inteligência Artificial, Realidade Virtual e Banco de
Dados, para promover a aprendizagem.
A partir das questões
discutidas, é proposto um Framework para o estudo e
classificação de ambientes de aprendizagem cooperativa apoiados por
computador.
Aspectos |
Possibilidades |
Teoria de
Aprendizagem |
Epistemologia Genética
de Piaget Teoria Construtivista
de Bruner Teoria Sócio-Cultural
de Vygotsky Aprendizagem baseada em
Problemas/Instrução ancorada Cognição
Distribuída Teoria da Flexibilidade
Cognitiva Cognição
Situada Aprendizagem
Auto-regulada/ Metacognição Aprendizagem por
Observação |
Modelo de Cooperação
ou Tipo de Tarefa |
aprendizagem de
conceitos solução de
problemas desenvolvimento de
projetos construção de
conhecimento fórum de
discussões |
Domínio |
desenvolvimento do
pensamento crítico científico modelos
ecológicos textos
científicos outros domínio não
específico |
Tipo de
Interação |
assíncrona síncrona |
Qualidade ou Grau de
Interação |
pequena média grande |
Atividades de Trabalho
Cooperativo |
coordenação de
atividades tomada de
decisão representação dos
conhecimentos memória de
grupo awareness |
Implementação/Plataformas |
UNIX Windows
NT Macintosh WWW |
Designação de
Papéis |
professor/instrutor aluno/aprendiz |
Relação com outras
Áreas de Pesquisa |
inteligência
artificial realidade
virtual banco de
dados |
Tabela 2 - Framework para Estudo de Ambientes de
Aprendizagem Cooperativa
3. Ambientes de Aprendizagem
Cooperativa Apoiados por Computadores
Realizou-se um estudo sobre
ambientes de aprendizagem cooperativa apoiados por computador disponíveis, com
vistas a classificá-los segundo o framework
proposto.
3.1. N.I.C.E. : Narrative,
Immersive, Constructionist/Collaborative Environments
O projeto N.I.C.E. tem como
objetivo a construção de ambientes de aprendizagem virtuais para crianças,
baseados em teorias de narrativa, construcionismo e colaboração. O
sistema foi projetado para ser executado no CAVE, que é um ambiente de realidade
virtual do tamanho de um sala, onde várias pessoas podem se mover livremente,
tanto física como virtualmente (Roussos et al., 1997).
Um framework teórico que combina idéias da
teoria de aprendizagem construtivista e técnicas de narrativa e colaboração
provê a fundamentação para este ambiente. Baseado na teoria de Piaget e nas
idéias de Dewey, o construtivismo está relacionado às formas como os estudantes
adquirem conhecimento através da participação em atividades ou tarefas onde são
estimulados a construir, manipular, e explorar objetos. No N.I.C.E., é possível
realizar a construção com blocos de construção virtuais com características que
brinquedos físicos ou ferramentas de aprendizado não possuem: as crianças podem
pegar objetos pesados ou grandes, transferí-los para outras crianças remotamente
localizadas, combiná-los em novos objetos, ou simplesmente observar modificações
em seus atributos com o tempo. Todos os objetos e representações são modelos
VRML, que podem ser movidos, aumentados ou diminuídos pela criança em tempo
real.
Segundo Roussos Roussos et
al., um dos produtos da atividade de construção no ambiente NICE é a narrativa,
ou seja, as estórias formadas e criadas pelas crianças que participaram de uma
interação com o sistema. Todas as ações ocorridas no ambiente são adicionadas à
estória formada continuamente, mesmo quando não representa uma interação das
crianças. A seqüência da estória passa por um parser, que troca algumas palavras pela
sua representação icônica e a publica em uma página WWW. A colaboração no NICE é
enfatizada através da combinação de interação em comunidades virtuais
(estudantes geograficamente separados) e físicas (estudantes no mesmo espaço
físico), podendo envolver verbalização, decisões coletivas, resolução de
conflitos e ensino recíproco, que são atividades facilitadas através das
técnicas de realidade virtual empregadas. Os principais objetivos do NICE são:
aprendizagem a partir de múltiplas perspectivas, aprendizagem sobre como
colaborar com outras pessoas, aprendizagem pelo controle e exploração ativa de
variáveis do ambiente, programação por demonstração, exploração de estruturas de
estórias e criação de um produto final.
3.2. CSILE :
Computer-Supported Intentional Learning Environments
O ambiente CSILE é uma base
de dados coletiva, em rede, que contém idéias de estudantes, em formato textual
ou gráfico, disponível para todos os participantes. Neste ambiente multimídia,
os estudantes geram “nós”, contendo uma idéia, ou uma parte de informação
relevante a um tópico em estudo. Os dados são indexados e organizados de tal
forma que possam ser acessados por meio de uma série de canais, permitindo,
então, que estudantes que estão estudando um tópico em um determinado domínio
possam acessar informação relacionada em um outro domínio. Os estudantes
produzem informação, formulam questões, provêem feedback e avaliação, e organizam o
conhecimento na base de dados (Gay, 1996).
Segundo Gay, CSILE é baseado
em três linhas de pesquisa: a aprendizagem Intencional (tentativa de alcançar um
objetivo ativamente, diferente de simplesmente tentar se sair bem em tarefas ou
atividades escolares); o processo de especialização (processo de solução
progressiva de problemas e avanço além dos limites de competência atuais); e a
reestruturação de escolas como comunidades de construção de conhecimento. A
ênfase do CSILE é na aprendizagem cooperativa, apesar da responsabilidade por
esta experiência ser do professor e dos estudantes, que podem monitorar a
aprendizagem dos outros, responder às idéias dos outros, requisitar informações,
fazer comentários.
3.3. Collaboratory
Notebook
Collaboratory Notebook é um
ambiente multimídia em rede para construção de conhecimento, desenvolvido para
ajudar estudantes, professores e cientistas a compartilhar questionamentos sobre
os limites do tempo e do espaço. Desta forma, estende a metáfora do notebook do
laboratório do cientista com facilidades para compartilhar questionamentos entre
múltiplos parceiros em projetos que podem estar distribuídos por várias
instituições. Entre estas facilidades, o sistema provê uma estrutura de suporte
para diálogo científico, direcionada para as tentativas dos estudantes de
aprender sobre ciência através de projetos (O’Neill e Gomez, 1994). O’Neill e
Gomez resumem as principais perspectivas teóricas assumidas neste projeto: (i) a
prática da ciência tem dimensões sociais importantes, pois envolve um processo
de ganho de cultura sobre as práticas de uma comunidade; (ii) este processo
inclui a apropriação de alguma linguagem que acompanha e facilita suas tarefas;
portanto, a articulação de idéias dos estudantes e o seu processo de
aprendizagem enquanto trabalham é crucial; e (iii) o esforço para argumentar
propositadamente em colaboração com outros, especialmente na escrita, provê a
melhor motivação possível e propicia a articulação das
idéias.
Ainda de acordo com O’Neill,
a estrutura de organização da base de dados do ambiente é construída conforme a
metáfora da biblioteca, tendo como elementos primários de interface prateleiras
de livros, notebooks, e páginas
(O’Neill e Gomez, 1994). A cada página escrita por um usuário, deve ser
associado um ícone, que indica ou descreve aquilo que foi escrito (informação,
comentário sobre o que outra pessoa escreveu, questão, conjectura, evidência a
favor, evidência contra, plano para ação, ou passo dentro de um plano). As
páginas que possuem relacionamento com outras são ligadas pelo sistema através
de links hipermídia com os ícones
correspondentes.
3.4. CLARE: Collaborative
Learning And Research Environment
CLARE é um ambiente
distribuído de aprendizagem apoiada por computador, cujo objetivo é facilitar a
aprendizagem através da construção colaborativa de conhecimento. Para isto,
CLARE provê uma linguagem de representação semi-formal chamada RESRA e um modelo
de processo explícito chamado SECAI (Wan e Johnson, 1994). RESRA
(Representational Schema of Research Artifacts) é uma linguagem de representação
de conhecimento semi-estruturada, projetada especificamente para facilitar
aprendizagem colaborativa de textos científicos. Wan e Johnson descrevem as três
premissas em que se baseia a linguagem RESRA: o conhecimento humano pode ser
representado em termos de um pequeno número de primitivas nós e links; a
utilização destas primitivas para caraterizar artefatos científicos e atividades
subseqüentes em grupo é um processo de aprendizagem significativo, pois os
aprendizes devem fazer a si próprios muitas perguntas de nível profundo (tais
como: “Que hipótese está sendo feita?, “Com respeito a que problema?”, “É dado
um tema, uma hipótese ou uma teoria?”); aprendizes diferentes devem gerar
representações diferentes do mesmo artefato e, comparando estas representações,
pode-se discernir as similaridades e diferenças em seus pontos de vista. O que
eles irão construir é um mapa da estrutura de conhecimento que reflete seu
modelo mental sobre a intenção do autor do texto. SECAI (Summarization,
Evaluation, Comparison, Argumentation, and Integration) define um modelo
explícito de processo para aprendizagem colaborativa de textos
científicos.
Metaforicamente,
aprendizagem colaborativa com SECAI “puxa” os aprendizes da posição externa,
isolada e individual, para a perspectiva interna, integrada e colaborativa em um
artefato. A medida em que os aprendizes passam pelas atividades propostas no
modelo SECAI, o nível de colaboração cresce e, ao mesmo tempo, uma base de
conhecimento é formada (Wan e Johson, 1994).
3.5. CaMILE : Collaborative
and Multimedia Interactive Learning Environment
CaMILE é um ambiente
assíncrono de suporte à colaboração para Web que tem o objetivo de estimular a
aprendizagem e se insere no contexto da abordagem a pesquisas em CSCL descrita
por Guzdial (1997) - análise em um nível alto de agregação: fóruns de discussões
com grupos múltiplos ou uma classe inteira. Todos os acessos ao sistema são
realizados através de um browser Web
que acessa um servidor único. A interface do sistema é baseada em formulários e
é igual para todos os usuários. As discussões no CaMILE são contextualizadas
como em um newsgroup; porém, o
contexto é persistente, e está sempre disponível para os usuários, não
“desaparecendo” após a visualização. Similar a CSILE, CaMILE provê uma
facilidade na qual os estudantes são solicitados a identificar o tipo de
colaboração que estão apresentando (p. ex., uma questão, uma nova idéia, uma
refutação, etc.) e são oferecidas sugestões de frases produtivas iniciais para
serem usadas em cada um destes tipos de notas. As notas no CaMILE podem conter
tudo que uma página Web comporta. De acordo com Guzdial, uma importante
diferença entre newsgroups e CaMILE é
que este ambiente apoia colaboração ancorada, ou seja, cada nota individual pode
ser referenciada unicamente através de um browser Web (Guzdial, 1997). Isto quer
dizer que o endereçamento direto de notas permite que páginas Web contenham hiperlinks para um contexto de discussão
CaMILE. As âncoras funcionam como índices e como lembretes do que estudantes
discutiram sobre um determinado contexto.
3.6.
Belvedere
Belvedere é um ambiente para
suporte à prática de discussão crítica de teorias científicas, baseado no
paradigma colaborativo. Este ambiente se resume em um groupware em rede, usado para a
construção de representações de relações lógicas e retóricas dentro de um
debate, e cuja interface se assemelha a um editor gráfico. Belvedere provê os
estudantes com formas concretas de representar componentes abstratos e
relacionamentos entre teorias e argumentos. Idéias e relacionamentos são
representados como objetos que podem ser apontados, ligados a outros objetos e
discutidos. Belvedere pode ser utilizado por estudantes que estão fisicamente
próximos uns dos outros, trabalhando simultaneamente (síncrona); estudantes
compartilhando argumentos em tempos diferentes (assíncrona); e estudantes
trabalhando simultaneamente, mas localizados remotamente entre
si.
Segundo Suthers (1996), o
ambiente combina três abordagens para aprendizagem: aprendizagem colaborativa,
aprendizagem guiada, e aprendizagem baseada em problemas (forma de learning-by-doing). Cada um destes
aspectos é coberto por uma categoria de software educacional dentro do ambiente:
groupware para aprendizagem, tutor
inteligente e simulação. O software provê diagramas de argumentação
disponibilizando formas geométricas para diferentes tipos e componentes de
argumentos com links positivos e
negativos, múltiplas formas de ligações e possibilidades de anexos para acomodar
argumentos complexos.
Belvedere também provê
facilidades para autoria de fontes de conhecimento on-line que podem ser acessadas e
copiadas pelos estudantes. A utilização destas facilidades levou à construção de
algumas coleções de informações em vários campos de conhecimento científico. O
ambiente foi estendido para servir como um browser WWW, permitindo que autores
utilizem ferramentas HTML existentes, e para referenciar páginas WWW que
contenham informações relevantes à discussão.
3.7.
HyCLASS
HyCLASS é um sistema
colaborativo educacional projetado para permitir que vários estudantes, em
localidades distantes, compartilhem um espaço virtual tridimensional. Este
ambiente pode ser utilizado para realização de experimentos virtuais e
procedimento de tarefas criativas: os estudantes podem criar objetos
dinamicamente, modificar e ativar/desativar suas propriedades e comportamentos.
Os estudantes são representados por avatars, e se comunicam em tempo real
(através de chat, ou vídeo/voz conferência) (Hosoya et al.,
1997).
Dentro do espaço virtual, os materiais educacionais tridimensionais são baseados na arquitetura OMG-CORBA. Cada objeto pode ser acessado, sem que se conheça sua localização geográfica, pela utilização de uma interface simples definida pela IDL do CORBA. Para manter consistente o status do espaço virtual visto por cada estudante presente em uma interação, o sistema propõe um método próprio de comunicação. Neste método, vários clientes trocam mensagens entre si, e atualizam o seu status local toda vez que o status do espaço comum é modificado. O sistema é constituído por um servidor que gerencia a informação do material educacional dentro do espaço virtual (room), vários clientes operados pelos estudantes e redes conectando o servidor aos clientes.
3.8.
SMILE/Web-SMILE
SMILE é um ambiente de
aprendizagem colaborativo integrado que apoia uma série de atividades de projeto
tais como análise de um problema, planejamento, geração de questões para
aprendizagem, geração de idéias para o projeto, escolha de critérios para
avaliação, descoberta de soluções alternativas, modificação, revisão e
otimização. SMILE é formado por uma série de ferramentas, cada uma direcionada
para uma destas atividades, e um conjunto de ponteiros que ajudam os estudantes
a entenderem em que fase do projeto estão trabalhando e as opções para
prosseguir (Hübscher et al., 1997).
O ambiente SMILE foi
desenvolvido a partir das experiências realizadas com dois outros ambientes:
PABLO (ambiente colaborativo síncrono que suporta atividades de escrita de notas
para aprendizagem baseada em problemas), e Web-CaMILE (ambiente colaborativo
assíncrono que provê um fórum para compartilhamento, discussão e reflexão).
Desta forma, o ambiente SMILE integra os dois tipos de atividades, provendo
suporte para o processo de desenvolvimento de projetos e uso apropriado de
ferramentas. Web-SMILE é um protótipo do ambiente SMILE que integra colaboração
assíncrona e síncrona, desenvolvido para WWW.
3.9. JavaCAP
JavaCAP é um programa para
autoria de casos (Case Authoring Program), onde estudantes de escola média podem
desenvolver casos colaborativamente e compartilhar suas experiências, enquanto
aprendem ciência através da solução de problemas e projetos. Os professores
podem colaborar customizando o suporte e indexando as facilidades do JavaCAP
para melhor atender às necessidades dos seus alunos. Os estudantes podem
carregar objetos multimídia capturados durante seus estudos, e eventualmente
publicar seus casos na Web (Shabo et al., 1997).
Bibliotecas de Casos (case
libraries) são uma forma de se aplicar a metodologia da argumentação baseada em
casos (case-based reasoning) em educação. Nas Bibliotecas de Casos, a ênfase
está na razão do aprendiz, ao contrário de uma configuração típica de
Inteligência Artificial, onde a razão está na máquina. Uma Biblioteca de Casos
Especialista é dedicada a uma área de conteúdo específico e pode ser navegada
tanto por especialistas quanto por novatos. O ambiente JavaCAP foi desenvolvido
a partir de bibliotecas de casos construídas no EduTech Institute para o curso
de engenharia. O foco do ambiente está em prover facilidades para articulação
dos estudantes e promover reflexão e habilidades meta-cognitivas. Para isto, foi
desenvolvida uma sessão de autoria,
onde os estudantes podem resumir sua experiência como uma equipe, compondo um
caso que descreve várias cenas de
acontecimentos dentro de um projeto. A metáfora de cenas foi escolhida para
prover aos estudantes uma sequência mais familiar, ou seja, eles podem descrever
sua experiência como se estivessem escrevendo um roteiro. Os estudantes também
podem acrescentar elementos multimídia em uma cena e, no final do processo,
publicar seu caso, adicionando-o à sessão
de navegação do sistema.
3.10. PENCACOLAS: PEN Computer Aided Composing
cOLlAborative System
O ambiente PENCACOLAS foi
desenvolvido para apoiar a aprendizagem da produção de documentos de forma
colaborativa, suportando todas as fases que acontecem durante este processo:
geração de idéias, planejamento, composição e revisão. A aprendizagem não pode
ser efetiva se a interface computacional não permitir uma interação
homem-computador fluente e uma efetiva transferência de toda a informação
metatextual presente na escrita colaborativa; por isso, a técnica de pen-computing foi considerada uma boa
candidata a realizar esta tarefa, pois permite que os usuários continuem
escrevendo da forma como estão acostumados. Segundo González et al. (1997), o
objetivo principal deste projeto é a convergência entre escrita cooperativa e
aprendizagem. Para isto, o sistema permite que os estudantes expressem suas
idéias em janelas separadas, privativas, e em janelas compartilhadas, com
discussão de idéias. Além disto, permite a análise de informações capturadas
pelo sistema durante o processo de escrita, tais como: quando e onde as
interações ocorreram, o tipo e o grau de cooperação.
Três formas de comunicação
entre os participantes são realizadas neste ambiente: (1) baseada em mensagens:
avisos ou mensagens podem ser enviados para todos os usuários ou um específico;
(2) janelas compartilhadas, onde todos podem escrever simultaneamente; e (3)
voz, pois os estudantes e o professor estão localizados no mesmo local. O
sistema também disponibiliza mecanismos de awareness, e recursos para análise do
processo, através do armazenamento de informações e contribuições de cada
participante e das interações entre os participantes (incluindo gestos,
anotações, desenhos).
3.11. Dialogue
Monitor
O Dialogue Monitor é um
sistema inteligente cooperativo, baseado na análise de diálogos entre estudantes
colaborando em tarefas de solução de problemas. Este sistema é a parte central
de um programa educacional assistido por computador que atua como um estudante
simulado, colaborando com um estudante real na solução de um problema. A ênfase
deste sistema está nos requisitos de comunicação e interação entre as partes que
colaboram, ou seja, o sistema e o estudante. Quando estudantes se comunicam e
cooperam utilizando a linguagem natural, informação é trocada, não apenas a
respeito do problema em si, mas também sobre aspectos meta-cognitivos tais como
a plausibilidade da informação e as crenças sobre o estado da informação do
outro. A análise de diálogos entre estudantes em tarefas cooperativas permitiu a
construção do protótipo do Dialogue Monitor, cujo modelo de arquitetura servirá
como base para o desenvolvimento de sistemas inteligentes cooperativos
(Kanselaar e Erkens, 1995).
O modelo do Dialogue Monitor
é constituído por cinco módulos, que funcionam separadamente: Solução de
Problemas (contém conhecimento sobre o conteúdo da tarefa e seu domínio, e está
habilitado a aplicar procedimentos de inferência para resolver este tipo de
problema); Processador de Diálogos (contém especialização a respeito dos
processos de interação em geral e possui estratégias para gerar ações
comunicativas); Componente Alteração (a história do discurso é atualizada ao
longo do diálogo e, baseado nesta história, um sistema de crenças sobre as
atividades correntes do parceiro é construído); Processador de Foco Central
(contém as estratégias de cooperação, sua tarefa é interpretar e checar
expressões ou declarações do parceiro para gerar as suas próprias como reação ou
iniciativa); Interface Baseada em Menus (responsável pela comunicação com o
programa, onde o estudante seleciona partes constituintes de uma declaração que
deseja fazer).
3.12. Ariadne
O uso de bibliotecas parece
ser uma atividade individual, porém os usuários destes serviços acabam por
exercer significante colaboração com outros usuários de busca, com o staff da biblioteca e com outros
profissionais interessados nos mesmos assuntos. O sistema Ariadne foi
desenvolvido a partir de observações da ocorrência natural de colaboração na
busca de informações em bibliotecas físicas, e tem como objetivo apoiar a
investigação sobre aprendizagem colaborativa de habilidades para a busca de
informações. Twidale et al. (1995) considera a busca de informações um contexto
interessante para o estudo da aprendizagem cooperativa, porque envolve dois
processos: aprendizagem sobre o domínio em questão, e aprendizagem sobre como
localizar informação.
As propostas do sistema
Ariadne são resumidas por Twidale et al. : permitir a observação, registro,
análise e experimento do processo de aprendizagem colaborativa; prover
oportunidades e efetivação da aprendizagem colaborativa, que já ocorre
naturalmente, através da inclusão de facilidades que permitem que registros de
colaborações persistam na medida em que pessoas busquem informações remotamente.
Como resultado desta proposta, o desenvolvimento do Ariadne emprega uma
abordagem baseada em testes contínuos do sistema pelos seus usuários. Apesar das
mais sofisticadas bases de dados bibliográficas proverem opções para registro (e
possível compartilhamento) do produto
de atividades de busca, não se tem conhecimento de nenhuma que disponibilize
mecanismos de compartilhamento do processo de busca.
3.13. ARCOO - Aprendizagem Remota Cooperativa
Orientada a Objetivos
O projeto ARCOO foi desenvolvido com o objetivo de apoiar aprendizagem cooperativa em ambientes distribuídos, onde ocorre interação entre pares na busca da solução de um problema, na realização de um projeto. Segundo Barros (1995), a aprendizagem cooperativa em ambientes distribuídos pressupõe que é possível vivenciar as características da aprendizagem cooperativa face-a-face, mesmo estando os aprendizes distantes entre si, em alguns ou todos os momentos do processo de construção de um conhecimento. ARCOO é um Ambiente para ser usado em atividades presenciais ou Remotas (usando redes de computadores), projetado para auxiliar atividades Cooperativas que são realizadas sob a Orientação de tutores visando alcançar certos Objetivos de aprendizagem.
A metáfora adotada no
ambiente é a sala de estudos, onde o aprendiz está envolvido com um projeto que
irá desencadear a aprendizagem de novos conceitos ou o aprofundamento de outros
já desenvolvidos em sala de aula. A sala de estudos possui os seguintes
recursos: estante de livros, arquivos com informações, tela para assistir
conferências, “auxiliares invisíveis”. O ambiente ARCOO é formado por quatro
sub-sistemas: Co-gestão (torna o processo gerencial efetivo e transparente);
Solução de Problemas (permite representar um Plano de Ação que expressa a
divisão das tarefas entre os aprendizes de modo a possibilitar a realização de
metas parciais que levarão à solução do problema); Socialização (gerencia os
encontros entre os aprendizes através de Reuniões, Conferências e Conversas);
Modelagem do Conhecimento (oferece os instrumentos para criar e manter mapas de
conceitos e bases de informações que irão compor o conhecimento coletivo,
criando a memória compartilhada em um grande hipertexto).
3.14. SAACI - Sistema de Apoio à Aprendizagem
Colaborativa na Internet
O sistema SAACI tem como
objetivo prover um conjunto de funcionalidades básicas que, segundo Otsuka e
Tarouco, são capazes de suportar o desenvolvimento de atividades de aprendizagem
colaborativa na Internet: (1) comunicação síncrona e assíncrona entre membros de
um grupo; (2) suporte à tomada de decisões; (3) suporte à representação dos
conhecimentos de um grupo; (4) suporte ao compartilhamento de informações entre
o grupo; (5) suporte à coordenação do grupo; e (6) suporte à percepção da
presença e ações do grupo.
O SAACI é constituído de
dois blocos que agrupam as funcionalidades descritas: Administração (responsável
pelo controle dos grupos e usuários de cada grupo do sistema, composto pelos
sub-blocos Cadastro e Validação); Colaboração (responsável pelo suporte às
atividades colaborativas desenvolvidas pelos grupos, composto pelos sub-blocos
Co-autoria, Comunicação, Navegação e Percepção).
3.15. AlgoArena
AlgoArena é uma ferramenta
que tem como objetivo transmitir noções de projeto de software para iniciantes,
através do desenvolvimento da habilidade para o pensamento algorítmico e a visão
sistemática das coisas. AlgoArena é um jogo de simulação de um tradicional
esporte japonês - a luta de sumô. Os estudantes devem programar as ações de seu
próprio lutador, utilizando uma linguagem de programação baseada em LOGO. Para
tornar o lutador mais forte, os estudantes são encorajados a analisar
sistematicamente a situação, desenvolver táticas melhores e incorporá-las ao
programa. Estas atividades típicas de solução de problemas são comparáveis ao
processo envolvido no desenvolvimento de software (Hiroshi e Ide,
1995).
O AlgoArena é baseado na
teoria da cognição situada, onde a cultura em que está inserido o processo de
aprendizagem é fundamental, e os sujeitos envolvidos, gradualmente, tornam-se
parte de uma comunidade de prática. Neste sistema, algumas restrições para a
configuração social são incorporadas, de forma a facilitar a interação e a
formação da comunidade de prática. Por exemplo, utilizando a restrição na qual
um jogador precisa de oponentes para lutar, os estudantes são encorajados a
interagir com os outros; se um lutador ganha, o outro perde; assim, os
estudantes compartilham um objetivo comum -tentar ganhar o jogo- e um conjunto
de valores comuns. Além disto, realizando uma organização sistemática de
confrontos com os outros, tais como torneios e alianças, os estudantes podem ter
horas agradáveis com os companheiros, favorecendo o senso de
comunidade.
3.16. PIE - Probability Inquiry
Environment
PIE (Probability Inquiry
Environment) foi desenvolvido com objetivo de observar como representações
externas (textuais e icônicas) podem mediar conversas face-a-face entre
estudantes, provendo suporte ao discurso matemático. Artefatos cognitivos,
utilizados para ajudar no processo de raciocínio e comunicação, são inseparáveis
do conhecimento e das práticas estabelecidas em uma comunidade. Este ambiente
ilustra um tipo de software educacional que reconhece práticas de discurso como
um componente central na aprendizagem humana e utiliza a tecnologia para apoiar
este tipo de classes e melhorar o aprendizado. O ambiente PIE provê suporte a
representações textuais e gráficas que ajudam estudantes a articular suas
intuições sobre probabilidade e embasá-las no processo de construção de
argumentos que reflitam um entendimento padronizado. Para isto, os estudantes
devem investigar a validade de jogos de chance específicos, no contexto de
questionamentos colaborativos guiados, onde cada passo é projetado para
facilitar um tipo de interação apontada como mais produtiva por pesquisas
(Enyedy et al., 1997).
Cada atividade PIE consiste
de seis passos: Regras ( o sistema apresenta aos estudantes uma introdução
animada ao jogo corrente); Tentativa (os estudantes podem experimentar com
representações e controles da simulação); Prognóstico (são escolhidas perguntas
que sobressaltem os aspectos do jogo que sejam particularmente importantes para
o entendimento da probabilidade, os estudantes fazem prognósticos colaborativos,
nos quais articulam explanações, consideram perspectivas alternativas, e são
sensibilizados para eventos futuros que possam suportar o prognóstico); Jogo (o
sistema simula o jogo; neste estágio, PIE provê vários recursos para facilitar a
produção colaborativa, tais como: uma árvore probabilística animada que ressalta
o estado corrente da questão, um espaço no qual são apresentados os scores de cada equipe e um histograma
que pode alternadamente mostrar a distribuição através de cada resultado, ou dos
pontos de cada equipe); Conclusão (os estudantes comparam seus prognósticos com
os dados da simulação); Princípios (o ambiente suporta a articulação, em grupo,
do que pode ser generalizado ou extraído a partir da
experiência).
4. Classificação dos
Ambientes
Os ambientes analisados
foram classificados acordo com o framework proposto.
Ambientes |
NICE |
CSILE |
Collaboratory
Notebook |
CLARE |
CaMILE |
Belvedere |
Teoria de
Aprendizagem |
Construtivismo Teoria de
Piaget |
Construtivismo |
Cognição
situada |
Construtivismo |
Não é explícito nas
referências |
Aprendizagem baseada em
problemas |
Modelo de Cooperação ou
Tipo de Tarefas |
Desenvolvimento de
projeto Construção de
conhecimento através de narrativa de estórias |
Construção de
conhecimento |
Desenvolvimento de
projeto Construção de
conhecimento através do diálogo sobre um projeto |
Construção de
conhecimento através do modelo SECAI |
Fórum de
discussões |
Construção de
conhecimento Solução de
problemas Aprendizagem de
conceitos |
Domínio |
Modelo
Ecológico |
Não
específico |
Prática da
Ciência |
Textos
científicos |
Não
específico |
Discussão de teorias
científicas |
Tipos de
Interação |
Síncrona e
Assíncrona |
Assíncrona |
Assíncrona |
Síncrona e
Assíncrona |
Assíncrona |
Síncrona e
Assíncrona |
Qualidade ou Grau de
Interação |
Grande |
Média
|
Média |
Grande |
Pequena |
Grande |
Atividades de Trabalho
Cooperativo |
Tomada de
decisões Representação de
conhecimentos Memória de
grupo Awareness |
Representação de
conhecimentos Memória de
grupo |
Representação de
conhecimentos Memória de
grupo |
Representação de
conhecimentos Memória de
grupo |
Memória de
grupo Awareness |
Representação de
conhecimentos Memória de
grupo Awareness |
Plataformas |
Ambiente de Realidade
Virtual CAVE Outros ambientes de
realidade virtual |
Macintosh,
UNIX |
Aplicação Macintosh,
cliente de uma base de dados Oracle, comunicando-se através de
TCP/IP |
UNIX/ X-Windows |
WWW |
WWW |
Relação com outras
Áreas de Pesquisa |
Realidade
Virtual Inteligência
Artificial |
Banco de
Dados |
Banco de
Dados |
Não
possui |
Não
possui |
Inteligência
Artificial |
Tabela 3a
- Classificação dos Ambientes segundo o
Framework
Ambientes |
HyClass |
Web-SMILE |
JavaCap |
PENCACOLAS |
Dialogue
Monitor |
Teoria de
Aprendizagem |
Não é explícito nas
referências |
Aprendizagem baseada em
problemas |
Não é explícita nas
referências, porém baseia-se em uma metodologia de argumentação baseada em
casos |
Não é explícito nas
referências |
Aprendizagem baseada em
Problemas/Instrução ancorada Cognição
situada |
Modelo de Cooperação ou
Tipo de Tarefas |
Manipulação de objetos
comuns no espaço virtual |
Desenvolvimento de
Projetos |
Solução de
problemas Desenvolvimento de
projetos Construção de
conhecimento |
Construção de
conhecimento através da edição cooperativa de
documentos |
Solução de
problemas |
Domínio |
Não
específico |
Não
específico |
Não
possui |
Não
possui |
Não
específico |
Tipos de
Interação |
Síncrona |
Síncrona e
Assíncrona |
Assíncrona |
Síncrona e
Assíncrona |
Síncrona |
Qualidade ou Grau de
Interação |
Grande |
Grande |
Pequena |
Grande |
Grande |
Atividades de Trabalho
Cooperativo |
Awareness |
Representação de
conhecimentos |
Representação de
conhecimentos Memória de
grupo |
Awareness Memória de
grupo Coordenação de
Atividades |
Memória de
grupo Coordenação |
Plataformas |
Windows
NT Windows
95 |
WWW |
WWW |
UNIX (Solaris 2.4) para
a Sparcstation Windows for Pen
Computing sobre Windows for Group 3.11 para os PCs e o
Notebook. Futuro:
WWW |
- |
Designação de
Papéis |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Relação com outras
Áreas de Pesquisa |
Realidade
Virtual |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Inteligência
Artificial |
Tabela 3b
- Classificação dos Ambientes segundo o
Framework
Ambientes |
Ariadne |
ARCOO |
SAACI |
AlgoArena |
PIE |
Teoria de
Aprendizagem |
Não é explícito nas
referências |
Aprendizagem baseada em
problemas |
Não é explícito nas
referências |
Cognição
situada |
Cognição
situada |
Modelo de Cooperação ou
Tipo de Tarefas |
Busca de
Informações |
Solução de
problemas Desenvolvimento de
projetos |
Desenvolvimento de
Projetos |
Solução de
problemas |
Solução de
problemas |
Domínio |
Não
específico |
Não
específico |
Não
específico |
Jogo de simulação de
luta de sumô |
Probabilidade |
Tipos de
Interação |
Síncrona e
Assíncrona |
Síncrona e
Assíncrona |
Síncrona e
Assíncrona |
Síncrona |
Síncrona |
Qualidade ou Grau de
Interação |
Média |
Grande |
Grande |
Grande |
Grande |
Atividades de Trabalho
Cooperativo |
Memória de
grupo |
Coordenação de
atividades Tomada de
decisão Representação dos
conhecimentos Memória de
grupo Awareness |
Coordenação de
atividades Tomada de
decisão Representação dos
conhecimentos Memória de
grupo Awareness |
Coordenação de
atividades Awareness |
Coordenação de
atividades Awareness |
Plataformas |
UNIX |
Lotus Notes (protótipo
ESTILINGUE) Internet
(InterARCOO) |
WWW |
- |
Macintosh |
Designação de
Papéis |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Relação com outras
Áreas de Pesquisa |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Não
possui |
Tabela 3c
- Classificação dos Ambientes segundo o
Framework
A partir da Tabela acima,
pode-se destacar algumas observações:
·
A maioria dos ambientes
privilegia a construção colaborativa de algum tipo de conhecimento,
fundamentando-se em teorias de aprendizagem
construtivistas.
·
Os ambientes que desenvolvem
modelos mais elaborados disponibilizam interações de mais alto grau e combinam
técnicas provenientes de outras áreas de pesquisa.
·
A memória de grupo e a
representação de conhecimento são caraterísticas presentes na maioria dos
sistemas.
5. Conclusões e Perspectivas
Futuras
Neste artigo foi discutido
um framework que organiza os
principais aspectos relacionados a ambientes de aprendizagem cooperativa
apoiados por computador, com a intenção de facilitar o estudo e análise destes
ambientes, além de apontar direções para propostas de novos
ambientes.
Aprendizagem cooperativa
apoiada por computador é uma área de pesquisa relativamente recente e ainda não
existem frameworks teóricos coerentes
e completos que descrevam e estruturem todas as suas dimensões. Este trabalho
está inserido no contexto de um estudo mais amplo, em andamento, sobre a área de
Aprendizagem Cooperativa Apoiada por Computador, cujo objetivo é definir um framework mais geral abrangendo, além da
classificação de ambientes de aprendizagem, outros temas relacionados, como
ambientes de desenvolvimento de aplicações para aprendizagem cooperativa, educação à distância, avaliação de ambientes de aprendizagem
cooperativa, e aprendizagem
cooperativa apoiada por computador em organizações.
Referências
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