A Inteligência Artificial sob o olhar dos Agentes Inteligentes

Flávia Barros

Desde muito cedo, a humanidade sentiu necessidade de criar artefatos que facilitassem sua vida diária - inicialmente, utensílios domésticos, até chegar aos tempos atuais, com computadores presentes nas mais diversas tarefas. O desenvolvimento desses artefatos foi, muitas vezes, guiado pela imaginação inventiva de alguns visionários, refletida nas artes - inicialmente na literatura (por exemplo, com a obra de Jules Verne), e mais tarde no cinema.  Esses artistas deram asas à  imaginação, criando humanóides como Frankstein, e os mais contemporâneos “replicantes” do já clássico “Caçador de Andróides” (Blade Runner). Esses humanóides, além de semelhanças físicas com os humanos, exibiam também traços de personalidade, como autonomia para tomar decisões que, via de regra, contrariavam os desejos do seu criador. Vale ainda citar Matrix, onde a inversão total de papéis ocorre, e a humanidade passa a existir apenas para alimentar as máquinas.

A construção desses humanóides ainda não foi de fato conseguida pela Ciência. Contudo, já é possível criarmos “entidades” que apresentem capacidade de aprender e agir autonomamente – os chamados agentes inteligentes. Um agente é definido como qualquer entidade (de software ou de hardware) que  percebe  seu ambiente através de sensores (ex. câmeras, microfone, teclado, ...), e age sobre ele através de efetuadores (ex. vídeo, auto-falante, impressora, braços, ...) para alcançar seus  objetivos.  A inteligência vem da capacidade de eles tomarem “a melhor decisão” para chegar aos objetivos propostos, raciocinando sobre o conhecimento disponível. Esses agentes podem aparecer como robôs de hardware convencionais, usados principalmente na indústria e na medicina; ou apenas como robôs de software (os chamados  softbots).

Os sofbots habitam o mundo virtual montado sobre a Internet, conhecido como o ciberespaço.  São criados para os mais diversos fins, desde apenas entreter usuários em salas de bate-papo ('chat'), até representá-los em negociações no comércio eletrônico (por exemplo, comprar o disco mais recente de determinado cantor pelo menor preço oferecido). Para tanto, esses agentes necessitam, no mínimo, de três “ingredientes”: (1) capacidade de raciocínio; (2) conhecimento do assunto sobre o qual eles devem raciocinar e propor soluções; e (3) capacidade de se  comunicarem com os usuários e os outros agentes que habitam o ciberespaço.  Tais agentes podem adaptar-se a novas situações, colaborar com o usuário ou com os outros agentes do seu ambiente virtual, ou ainda exibir personalidade própria, como é o caso de alguns personagens de jogos de computador.

A Inteligência Artificial (IA) é o ramo da Ciência da Computação responsável pela construção desses agentes. Surgiu na década de 50, tendo como objetivo construir sistemas que, segundo critérios definidos, exibam um comportamento inteligente na realização de tarefas, que, até o momento, são melhor realizadas por seres humanos que por máquinas (por exemplo, reconhecer uma pessoa, manter um diálogo em alguma língua, jogar xadrez, aprender alguma tarefa nova com base em exemplos ou na sua descrição, etc), ou que não possuem solução viável pela computação convencional.

Isto nos remete à questão: “As máquinas podem pensar? ”. Esse debate foi aberto há mais de 50 anos atrás, tendo sido apresentado com maestria  no clássico artigo de Alan Turing, “Computing Machinery and Intellingence ”. Turing propõe o “jogo da imitação”, que mais tarde ficou conhecido como o Teste de Turing: um usuário é colocado diante de um computador, e comunica-se com um agente (humano ou de software) através do teclado, usando alguma língua natural (no caso, o Inglês).  Se, decorrido algum tempo de diálogo, o usuário não for capaz de distinguir se está conversando com uma máquina ou com outra pessoa, o software é dito “inteligente”. Obviamente, esta proposta não foi amplamente aceita por todos os segmentos da ciência, mas impulsionou o desenvolvimento da área.

Existem variadas técnicas para a construção de sistemas inteligentes, destacando-se o trabalho em Redes Neurais Artificiais, que tentam reproduzir o funcionamento do cérebro através de neurônios artificiais (de hardware ou software) ligados em redes; e a Inteligência Artificial Simbólica, que representa o mundo através de símbolos a serem interpretados pelo computador. Temos ainda as abordagens estatística e evolucionista. Por fim, vale citar os sistemas híbridos, que combinam duas ou mais técnicas de trabalho.

Atualmente, a IA não se preocupa tanto em gerar produtos acabados. A tendência maior é vermos componentes ”inteligentes” de software ou hardware embutidos nos mais diversos sistemas. Por exemplo, freios ABS, máquinas fotográficas com foco automático, máquinas de lavar roupa e aparelhos de ar-condicionado que se adaptam automaticamente ao ambiente, etc.

Como exemplos de sistemas puramente de software, temos: jogos de xadrez (lembram-se do Deep Blue?), corretores ortográficos embutidos em editores de texto (como o Word da Microsoft),  Sistemas para tradução automática entre línguas, Sistemas especialistas para as mais diversas tarefas (diagnóstico, previsão, monitoramento, análise, planejamento, etc.) e áreas de aplicação (medicina, finanças, engenharia, química, indústria, arquitetura, arte, computação, etc). Por fim, destacam-se os agentes inteligentes que prestam serviços na Internet. Por exemplo, agentes de Busca e Recuperação de informação (ex., Radix, Altavista), Agentes que Filtram Informações (ex., Komuves Consulting), Agentes de Entrega Off-line (ex. Entrypoint), Agentes Notificadores (ex., NetMind), Agentes de Suporte ao Comércio (ex., BargainBot) entre outros.

IA no Centro de Informática da UFPE

O CIn conta com 9 professores, responsáveis pelo ensino das disciplinas, pela orientação de alunos de graduação, iniciação científica, mestrado e doutorado, e pela realização de diversos projetos de pesquisa e desenvolvimento.

As disciplinas na graduação e na pós-graduação apresentam fundamentos técnicos  da área e aplicações, como Jogos, Computação musical, Processamento de linguagem natural e Mineração de dados.

Os projetos de pesquisa abordam as mais diversas áreas, como por exemplo: Comércio eletrônico, Jogos, Sistemas baseados em conhecimento, Sistemas de informação na Internet, Reconhecimento de padrões, Processamento de imagens, Mineração de dados, Previsão de séries temporais, Extração de regras, entre outros.

Para mais detalhes, ver página do grupo.

Novembro de 2000.

*Flávia Barros é PhD em Ciência da Computação pela Essex University, no Reino Unido, professora adjunta do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco e integrante do grupo de Inteligência Artificial do CIn.